《影之刃零》灵感来源 更像用刀剑战斗的《生化危机》

导 读 近日,《影之刃零》的开发商S-Game在采访中透露了本作的灵感来源。其中,《鬼泣》为战斗系统提供了灵感,而“魂”系列则影响了关卡设计。另一方面,《生化危机》则是游戏叙事设计和整体氛围的参照。 S...

近日,《影之刃零》的开发商S-Game在采访中透露了本作的灵感来源。其中,《鬼泣》为战斗系统提供了灵感,而“魂”系列则影响了关卡设计。另一方面,《生化危机》则是游戏叙事设计和整体氛围的参照。

《影之刃零》灵感来源:更像用刀剑战斗的《生化危机》

S-Game的一位代表表示:“在‘轻魂系’关卡设计上,我们从《艾尔登法环》之前那种紧凑、互通的关卡设计中得到了启发。”他们还提到,总监梁其伟曾学习建筑专业,因此关卡设计对他们来说至关重要,他们希望创造出丰富且深刻的关卡体验。

《影之刃零》灵感来源:更像用刀剑战斗的《生化危机》

制作人梁其伟表示:“很多人曾认为我们在做一款‘类魂’游戏。为了展示我们独特的战斗系统,我们展示了战斗演示。但现在,有人误解为这是一款没有剧情、只需砍杀到最后的游戏,事实并非如此。它更像是一款以刀剑战斗为主的《生化危机》。”

梁其伟还指出:“任何能助力我们打造‘可玩的功夫电影’核心(包括探索和角色成长)的元素,我们都会吸纳。不论是‘魂’系列的探索、《生化危机》的氛围,还是砍杀游戏的战斗,我们都将它们融合在一起,确保整体体验的连贯性,不会显得支离破碎。”

《影之刃零》灵感来源:更像用刀剑战斗的《生化危机》

S-Game希望以自己的方式复兴经典的功夫动作电影,并表示其设计理念将所有元素有机地融合在一起。他们强调:“如果某个方面失败,其他部分也会受到影响。”

梁其伟最后表示:“我们在设计中有更深层次的理念和原则。没有这些,借鉴自不同类型游戏的元素会显得孤立和零散。我们的目标是复兴中国功夫电影的黄金时代,从20世纪70年代的李小龙到21世纪初的作品,同时,我们也希望重新发掘PlayStation 1和2时代的黄金游戏体验。”

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