2022中国游戏产业年会产业趋势发展论坛

    主持人:尊敬的各位领导、各位来宾,下午好。非常高兴和大家相聚在2022中国游戏产业年会产业趋势发展论坛的活动现场!在这里,请允许我代表本次活动的指导单位,中国音像与数字出版协会,主办单位,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会、中国游戏产业研究院、伽马数据、数数科技以及特别支持单位Unity中国,向今天到场的各位领导表示由衷的感谢,向在座的各位嘉宾表示诚挚的欢迎!

参加本次产业趋势发展论坛的领导和嘉宾有:

中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长 敖然

广州开发区投资促进中心副主任 刘频频

伽马数据董事长 张遥力

伽马数据联合创始人 首席分析师 王旭

完美世界控股集团 副董事长、完美世界 CEO 萧泓

数数科技联合创始人 韩盼

三七互娱 战略投资副总裁 王自强

Unity中国 副总裁 肖蓓蓓

腾讯公司数字舆情部 副总经理 高大为

星阅辰石创始人兼董事长 王磊

盛趣游戏副总裁 谭雁峰

祖龙娱乐执行总裁 吴盛鹤

青瓷游戏执行董事兼首席财务官 刘斯铭

冰川网络副总经理 董彬

鹰角网络常务副总裁 李明瑞

阿里巴巴云游戏事业部(元境)副总经理 龙志勇

掌声欢迎他们的到来。

众所周知,经过三年疫情的洗礼,全球经济都产生了不同程度的衰退,数字内容产业也受到了不小的影响。随着2023年的到来,疫情过后的经济复苏、产业的形态的颠覆与重构等问题迎面而来,我们又该如何应对?以“坚守进化,蓄势未来”为主题的本次活动,将通过报告发布、主题演讲以及主题对话等方式,重点围绕中国游戏产业的发展趋势以及未来发展前景等内容展开探讨。

下面首先进行产业推介环节,有请广州开发区投资促进中心副主任 刘频频登台,掌声有请。

刘频频:尊敬的各位领导,企业家,女士们,先生们,下午好,欢迎大家来到黄埔,我是广州开发区投资促进中心副主任刘频频。

首先非常感谢中国音像与数字出版协会及游戏工委给我们区的支持,让我今天有机会在这里向大家介绍黄埔区广州开发区。

大家应该对黄埔也有所了解,南海神庙估计大家也去过,南海神庙是2000年以前,是海上丝绸之路的起点,就是从今天南海神庙开始海上丝绸之路。

还有黄埔大家耳熟能详的就是黄埔军校,在视频也看到现在区的宣传口号是“到黄埔去”,为什么我们要用这么一个口号?大家看到这句话好像平平无奇,我跟大家讲一个故事,为什么选这句话?其实是在大革命时期,很多一批有志青年寻求救国真理的时候,碰到一起,大家经常问,“你去哪里啊?”回答都是“到黄埔去”,去哪里?就是去黄埔军校,所以后来我们的黄埔军校成为将帅的摇篮。所以今天我们又重新擦亮这个品牌,在宣传片里到处都有这句话,这句话就是这样来的,把故事给大家讲一讲。

黄埔区又是开发区,又是萝岗区,简单介绍一下。黄埔区是很早就有了,开发区怎么回事呢?是1984年,在今天的黄埔区的西区,即夏港街道办,今天的夏港街,今天的西区,创立了我们国家的首批国家级的经济技术开发区。2002年,广州开发区、广州高新区、广州保税区、广州出口加工区四区合一,统称广州开发区。到2005年,我们在广州开发区的基础上,成立了新的行政区,叫萝岗区,因为开发区是一个经济区,2005年在开发区经济区的基础上成立了萝岗区。2015年,我们的黄埔区和萝岗区合并,成为今天我们看到的、来到的黄埔区广州开发区。这就是我们整个区域的演变、发展。

全区的面积是484平方公里,如果从位置上看,这个图(PPT)标的这里刚好是粤港澳大湾区的中心,所以我们用了一个词“粤港澳大湾区的湾顶明珠”。整个开发区是由北至南,北边是知识城,南边是鱼珠片,这里是真正做到有山有水、有生态,水是珠江,山是知识城帽峰山脉。交通非常便利,三个小时之内可以直达香港、澳门等几乎所有的珠三角主要城市。

38年来,开发区用2万块钱起步,在板房里办洋务,围绕着知识城、科学城、海丝城、生物岛,打造“三城一岛”战略空间,厚植改革开放的优势,实现了区域快速发展。几项指标,包括科技创新实力、营商环境指数、上市企业数量、发明专利授权量、财税总收入,长期高居全国开发区、全国经济开发区的第一位。

具体到今天的会议,我从下面几个方面进行推介,五个方面。

一、经济实力

我们用几个数据讲话,交通非常便利,环境非常优美,我们用一些数据,可能大家平常知道不多的、了解不多的,需要很费劲找的数据。

第一个数据,GDP 4313亿元,这是2022年的数据,规上服务总营收是1180亿元,市场主体超过21万家,人均GDP 40万元。这几个数据我们可能没有切实的体会,我去过一次清远,当然也不能跟其他比,很多的GDP,一个街道,不要说一个区,超过广东省的很多地级市,我们总的GDP超过全国很多省份的GDP。

开发区是以制造业立区,高科技企业比较多,近年来我们集聚了2万多家科技型企业,国家高新技术企业超2500家,瞪羚企业超500家,引进了各城市人才超过1300名,院士已经达到了200名,研发经费投入占GDP的比重达到了6.14%。这个指标今天上午也在跟深圳来的一些企业在座谈交流,这个指标基本上达到了深圳的研发投入水平,比很多的区,可能其他地方能够达到4%、5%已经是非常不错了,我们的研发经费投入是占到了6.14%,达到了世界一流水平。

黄埔区广州开发区也是跨国公司在中国投资最密集的区域之一,全区拥有跨国公司超4400家,世界500强企业设立项目超300个,本土上市企业数量77家。大家刚才在宣传片里面也看到,很多企业、很多企业家都是耳熟能详,都是在我们开发区的企业。

二、产业基础

我们区已经形成了汽车制造、新型显示、绿色能源、新材料、美妆大健康五个千亿级的产业集群,三个百亿级的产业集群,生物技术、高端装备、集成电路,可能这个跟我们在游戏产业关联不大,就不单独讲,汽车制造新的汽车小鹏汽车也在知识城,还有广本。

“十四五”期间,我们区还将继续坚持制造业当家,开创高质量发展与高速度增长“双高”的同步新模式。去年我们会议提出来四个“万亿”计划,万亿制造、万亿国资、万亿商品、万亿固投。

三、营商环境

我们区是我们省唯一的营商环境改革实验区,打造了营商环境的5.0品牌,推出了“来了就办,一次搞定”式的审批服务。作为企业幸福感最强区,在全省首创设立政策兑现窗口,政策兑现一窗办理,现时办结。2019年我区荣获“联合国全球杰出投资促进机构大奖”,连续四年斩获“国家级投资促进大奖”。

四、游戏产业的政策体系

主要有这么几个政策,电竞游戏双10条,信创10条,文旅10条,在这些政策里面一些扶持政策、奖励政策都是实实在在的,具体的大家可以去网上看到。这里我只是强调一点,我们区的兑现都是真金白银,去年一年我们实际的兑现扶持奖励是125亿元,我们的退税是200亿元。

而且刚才也讲到了,很多扶持基金、扶持奖金都是免申请的,上次还听到一个笑话,你没有申请,结果我们通过大数据搜到你这个企业,符合这些条件的,我们直接把钱打到账号里面去,很多人怀疑是骗子,不是的,我们是全国首创免申请,只要条件达到,奖励政策都可以到位。

五、游戏产业平台

2020年广东省是通过了《广州人工智能与数字经济试验区建设总体方案》,其中鱼珠片区就是人工智能与数字经济试验的融合发展区,是中国软件名城示范区。有两个园区,一个是中国软件CBD,还有一个中国游戏软件谷,这两个基本已经初具规模。

各位企业家,各位来宾,当前正值人工智能及数字经济产业的黄金机遇期,下一步我区将加快释放产业发展空间;进一步盘活载体资源,推动数字经济产业项目在我区落地开花,打造一批产业标杆企业,形成龙头引领、梯队协同、优势互补的产业格局;建设数字经济融合创新综合馆,作为数字经济融合创新应用的展示推介窗口,助力广州打造动漫游戏产业之都。

我们也诚挚邀请在座的各位企业家到广州黄埔区、广州开发区,一个离成功最近的地方,参观考察,参与到我区人工智能与数字经济产业的创新发展中来,携手共创中国数字黄埔方案的美好未来。

谢谢大家!

在刚刚过去的2022年,受到疫情影响的中国游戏企业,它们在全球范围的表现如何?在已经到来的2023年,中国游戏产业的趋势以及发展潜力又是如何呢?下面有请伽马数据(CNG)联合创始人、首席分析师 王旭为我们带来《2022中国游戏企业全球竞争力报告》和《2023中国游戏产业趋势及潜力分析报告》的发布,掌声有请。

王旭:谢谢大家,我是王旭,来自伽马数据。接下来我会结合中国游戏产业的趋势及潜力报告,还有全球移动市场的中国企业竞争力的报告,分享一些数据和观点。

今天我分享的内容里面有一些是还没有发布的最新针对研发者和从业者的调研内容,所以也希望能够为各位提供参考。

我今天分享的内容大概有这样六点:第一当今市场的变化特征,第二重要的原因和影响,第三个是我想通过最新的调研数据反馈两个问题,一个是精品化为什么没有达到预期,另外一个是自研出海的收入为什么下降,后面几点就是我们看好的几个潜力市场,可以分为放大价值、拓展市场和用户规模等等几个方面。

接下来看数据。国内市场规模的下降大家都已经看到了,但并不是所有的细分市场都在下降,而是有增有减,后面是端游市场的增长,一个是疫情原因,还有一个是用户变化,我们在最新的调研之中,和很多的制作人、从业者做焦点访谈的时候他们都针对这些变化做了最新的产品调整,可能会影响未来产品的布局和产品的设计。屏幕上这个数据显示,移动游戏的收入占比从2022年开始下降,客户端增长,打破了至少五年以来的变化规律,所以这一次的调整是一种结构性的变化趋势。

和这一变化相关的一系列变化放在这里了,通过不同的角度反馈这次变化的影响,有的变化影响了未来中国游戏产业的发展,有的告诉了我们这次变化的一些原因,有的数据的变化会影响到整个游戏行业,有的已经影响到了个人。比如说投资,游戏的工业化是很需要AI的支持,但这方面的投资陷入了一个停滞或减弱的状态,就会影响游戏工业化的进程,比如说企业的立项,就会让企业更加保守,原本有可能大规模投入的产品或降低投入的规模,对制作人来说他们也会更加谨慎拿题材,做立项的时候对题材的背景选择会更窄,可能只针对海外市场。对员工薪资福利的影响,从媒体报道上有一些从业者流失到了非游戏的行业,我们身边的一些制作人的朋友上线后因为数据不好而离职,到现在也没有找到工作就有好几个,产品上线即团队解散,产品上线亏损,这就反映了当前一个真实的状态。

新品数量的减少,其实可以归结到原因的层面,在原因的层面更值得关注的是用户的需求在这些数据背后发生了什么样的变化。

这里我想使用一个指标叫做“用户疲劳度”,我们在跟制作人沟通的时候就发现了,什么叫“用户疲劳度”?是指用户长时间做任务才能获得快乐的游戏,比如说一些中重度类型的游戏,用户每天的任务时长超过了一个小时,同时同质化的游戏体验也在增加用户的疲倦度,所以它体现在游戏里面就反映出了对留存的影响、付费意愿的影响,通过我们的调查数据也反映了这样的现实。当前的用户处在不缺少娱乐的时代,不同年龄段的用户在经历了移动互联网的快速发展之后,他的需求偏好都开始向着一个快节奏、简单直接就能获得快乐的方式去倾斜,所以这不仅带动了以分钟为单位就能获得快乐的娱乐型APP的发展,比如说像短视频,也带动了包括休闲游戏、超休闲H5小游戏的发展,去年大家都听说过很多H5小游戏的案例。

如果我们把2022年的游戏同2019年的同期去比较就可以发现,流水增长最快和较快的游戏都是能够为用户减轻负担的产品,这个方法可以用来观察题材的变化,增长最快的题材也可能跟我们认为的题材是不一致的。现在的用户对于美术、制作、技术、玩法都有自己的理解,而且不同的用户理解偏差很大,如果单纯从过去比如说制作人的基因只是做ARPG的话,今天再去做超休闲就完全颠覆了他的认知。在调研过程中,用户不会说为产品宣传高质量就去买单,他对高质量都有自己的评判标准,这个标准非常复杂,在不同的圈层中标准也不一样,这其实就引发了后面我想分享的观点。

第一个是从研发者的角度,大多数的研发者认同“用户疲劳度”增加这样一个观点,当然这将会引起未来产品的变化,因为在立项、产品设计的时候都会改变,比如说为中重度游戏去增加休闲副玩法的玩法,这种游戏的类型会越来越多。而且还有一部分研发者认为大部分的用户仍然选择像画面炫酷、美术水平高的游戏,这个在开发者之间目前还存在争议。

我想参考研发者调查的数据来思考这个争议问题的结论,同时也会回复一些朋友的问题,为什么喊了很多年的精品化在新品数量减少的时期,很多产品仍然停留在特效层面、美术层面、音乐层面,仍然缺乏对游戏玩法、游戏核心玩法的创新,我们几乎大多数的研发者认为,一部分的开发团队在这个层面是存在误区的,背后是开发能力有限,对游戏的玩法认知也有限,还有一部分开发者认为这种现象不存在,因为现在仅仅靠画面、特效、音乐很难留存用户。

如果说这个数据对我们现实的反馈结果还不够清晰,可以看下一个数据,研发者认为开发的精品短板是在游戏设计,这项选择超过了90%,针对开发者调研里面这个比例是最大的,也是最一致的。

再看一个问题,自研出海收入为什么下降?首先是全球市场收入都在下降,通过这两组数据可以对比,自研的收入在2021年增长,2022年其实下降大概3.7个百分点,全球的市场规模2021年也是增长,2022年大概下降了6.9个百分点。

其次从我们自身的角度去观察,通过调查的数据可以看到,2022年出海企业面临的主要问题有几个:本地化难度高,国际环境变化,等等一系列,还有网络安全等等,缺少优质产品。本地化难度高和海外的法律政策,包括海外的趋势,是长期的问题,也是共性的问题,不是某一个企业遇到,而是所有企业都有可能遇到,国际化的环境变化和海外的竞争其实是最近出现的一个新的问题。本地化难度高是什么呢?企业在出海的时候都会遇到的一个问题,主要有几个原因,一个是游戏的出海存在文化的壁垒和信息差,缺乏对当地市场和文化的了解;第二,人才紧缺,这部分很多企业在调研过程中把原因归结为2021年开始很多企业集中出海;第三个是出海团队员工管理的问题,即便招到一些海外的员工,在管理上也存在困难;第四,不同的地区网络服务器、技术条件都存在差异。

而国际环境的变化也是一个新的问题,里面包括政治环境的变化,也包括经济环境的变化,从我们的调研来看,很多在欧洲地区运营的游戏的收入下降的原因就是因为用户在俄乌冲突的环境下不愿意再付费,包括所有的开销在这个时候都被影响,包括有一些其他国家的争议也导致了中国的游戏产品在这个地方没办法去运营,从经济环境的角度去看,因为汇率的原因,所以我们即便挣到钱,通过汇率拿回来我们可能还要亏损一部分。

我们从研发者、运营发行的角度去看这个问题,他们觉得自研海外收入(下降)的原因是什么,选择最多的是很多出海的产品不是对海外市场开发的,并不适合出海而强行出海,这反映一个什么样的状态呢?我们现在出海的紧迫性,在企业调研里面,在海外市场竞争加剧这个问题上,把这个原因归结到短时间出海的比例也高达85%以上,所以无论是从从业者还是企业的角度,这个重要的因素都是客观存在的。第二个选择,中国的游戏企业在海外发行缺乏资金,包括海外发行的人才,企业调查之中也有企业反馈,一个是因为当地的人才不好招,第二个还是因为集中出海,过去说在国内内卷,现在已经把内卷带到了国外。同时,出海团队的员工管理也是一个大的问题。

第三,出海企业如何去应对海外市场法律的问题,这是一个长期的问题,过去也存在,因为很多海外的国家加强了对进口游戏的监管,越南是一个很好的市场,越南在逆势增长,但是在越南公司很多不做越南本地的游戏,因为做不了,有版号的限制。中国一些企业在海外发行的过程中是处于劣势的,包括没有专门的法律机构帮助他们咨询和解决问题,没有跨国诉讼和维权的成本,这些对于中国的企业出海都是很多的困难。

今天会议上也给了我不少启发,上午很多嘉宾也谈到了那句古老的话,“机遇与挑战并存”,面对逆境如何实现增长,我们也谈一下关于趋势和潜力的一些关键点。

一个是寻找逆势增长的市场,刚才谈到越南和印尼,一个是用户规模,一个是用户消费意愿的影响,让这两个移动游戏的市场实现了大幅度的增长,而且随着中国企业在东南亚的开拓,在研发产品数量占比也在不断增加,现在在这两个国家我们自研的产品大概占到五成以上,中国的产品已经在这个市场上占据了一定的市场份额,而且积累了宝贵的经验,就可以避免了趟很多坑,通过合作的企业来帮助规避过去他们曾经面临的风险。

第二,寻找有机会的细分赛道,比如在巴西市场,巴西作为拉美地区的头部移动游戏市场在2022年维持了自身的增长,但是跟东南亚的地区不太一样,中国的自研产品在巴西的市场里面表现并不算特别突出,2022年流水前十的移动游戏的相关企业里面虽然有中国的企业出现,但是如果去综合研发设计和IP的层面,还是缺少国产的游戏。但是一些细分赛道里面中国自研的游戏表现还是不错的,比如说2022年进入到巴西流水前100的12款SLG产品,里面居然有11款是中国企业研发的产品,但是像出海到巴西之前,还要去了解这个地区用户的文化和消费的行为跟其他地区都有比较大的差异。

第三,回到中国游戏出海占比比较高的国家,这个国家虽然竞争激烈,但是对于我们来说仍然有机会,而且我们在这个国家已经获得了很高的收入。比如说屏幕上我列的一款游戏,这款游戏原本上线时间已经比较长了,但游戏下载量和收入并不高,长期都是偏低的水平,但是2022年7-12月的时间段内我们就发现,它在韩国、日本、越南的下载量突然出现了爆发性的增长,而且紧随其后就出现了一个收入的爆发性增长,其中韩国是最为明显的,我们当时也是走访了韩国的发行负责人。如果我们去找它的原因,包括结合版本更新的数据,结合用户调查的数据,就可以看到,在原来的玩法基础上新增了休闲游戏的副玩法,这是在用户疲劳度增加之后,根据用户需求的变化调整玩法和运营,打破原有用户圈层获得增长的真实的案例。这种中重度和休闲结合的方式,收入增长的持续时间也和大家认知的不太一样,过去我们看到的一些案例,包括去年和今年的增长,都是快起快落,大幅增长,后面必然就是大幅的下跌,但是并不是绝对的,像这款游戏,在SLG和休闲玩法结合之后已经持续了两年时间,而且根据我们的预测模型,未来还可能增长更长的时间,这也是收入获得增长的重要因素。

其实副玩法的流行,带给我们新的启示,如何根据当地用户的偏好为自己的产品增加吸引力,去用休闲游戏的成本买中重度游戏的量,虽然说团队的基因有可能不包括开发这种类型的游戏,但是通过充分地去了解和开发团队的潜力,去寻找对目标用户的有吸引力的一些玩法,结合用户的偏好,其实也是一种增长的方法。通过这种玩法融合的数量占比可以看到,采用这一个方法的产品数量这些年一直在处于增长的状态,除了玩法类型,题材也可以参考这一方法。

通过刚才讲的一系列的方法,还有很多我没有介绍到的方法,虽然说2022年中国自研的海外收入出现了下降,但是在美国、日本、英国前100的产品里面,国产游戏市场的份额还是增长的。当然这跟几个特定的类型有关系,比如说SLG、卡牌、射击等等,他们都是对市场增长有贡献的。

这些能带来市场增长的方法,包括讲的副玩法、IP化、混合变现,如果要做归纳和总结,都是对现有产品价值的充分挖掘。

从研发者角度去看这个问题,研发一款游戏的成本和重视程度越来越高,所以现在要做多端化,多端开发难度并不大,包括我们现在有些大企业的技术能力用制作人的角度讲就是分分钟的事,但是放到用户层面就不是这样,因为它能够大幅降低门槛,把一些性能不高的设备、存储容量不大的设备,通过H5和云游戏的方式转化成付费用户,我们可能有一些中重度的游戏几个G或十几个G,但通过云化、H5化,就可以大幅度降低用户的门槛。

从用户层面,过去使用模拟器的用户今天已经有一部分被转化到了端游市场,成为了端游用户,也是今天端游增长的增量,虽然多重因素造成移植的跨平台的数量在减少,但是去年有一些代表性的单机的移植的作品在iOS的畅销榜也能够冲到50以内,就说明这种移植成果还是具有潜力的。另一方面,企业去布局这种跨平台的产品,包括一些比如说UI的差异,运营规则等等,也会有一些阻碍的因素,这种意愿出现之后,也有第三方提供很多方案去帮助他们试错,包括帮助他们降低试错的成本。

另外,全域经营,这个也是我们认为具备发展潜力的领域之一,它是可以细致地划分用户,通过调配资源,灵活地归类等等,通过这种优势应用到上线、长线运营等等环节去扫描用户画像,降低用户的成本,算是一种高性价比获取用户的方式。

最后,伽马认为,游戏如果要真正地去突破现有的界限,寻找更大规模的市场和用户规模,就必须跨越到非游戏的领域,除了今天已经知道包括元宇宙之外,还有一会儿我会演讲的游戏+,游戏+目的是什么?与我们出海的横向战略相似,游戏+就是通过纵向的破圈去挖掘行业的潜力,去创造社会价值和经济价值。最后我们报告还对游戏的AI和引擎做了分析,从游戏的工业化的角度来讲它是非常需要AI的,今天时间有限,就不在这里展开了,报告里有大量的案例,感兴趣的朋友可以下载报告。

今天的演讲就到这里,关于今天演讲使用的数据,研发者调研、从业者调研的数据,未来还会进一步更新,我们计划是在3月份发布相关的报告,有兴趣的朋友可以添加我们的公众号,到时候联系工作人员获取。

谢谢大家!

主持人:感谢王总为我们带来的精彩报告,随着游戏产业的发展,手机游戏已经成为了游戏产业中的中坚力量,那么近年来,随着手游产品的层出不穷,手机游戏的研发有着怎样的发展趋势呢?接下来有请数数科技联合创始人 韩盼为我们带来《中国手游研发趋势解读》,掌声有请。

韩盼:谢谢大家。非常感谢刚才王老师的演讲,把很多产业内的数据解析得非常清楚了,我们也是作为一家数据分析的第三方,从我们的视角来提出更多的解读。

首先,大家看到我们公司的名字都会发数(ˋ)数(ˋ)科技,其实我们叫数(ˇ)数(ˋ)科技,一个三声,一个四声,因为我们觉得数据分析的开始最简单就是从数数开始。我们是从2015年开始创业的,今年也是创业第八年了,还是一个非常小的创业公司。

这张图(PPT),刚才王老师也讲过了,从去年整个中国游戏用户规模来看是首次出现了负增长的情况,虽然我们之前一直都在说游戏市场已经进入了存量市场,但2022年的数据真正告诉我们,从数据层面非常客观地告诉我们的确是存量市场了。如何找到更多的用户,首先游戏可能要破圈,游戏+,游戏跟其他的技术要结合,第二回归到历史的过程中,任何一次覆盖更多的用户,整个底层的技术是需要变革的,比如说手机出来,VR、AR,可能最近我们都在聊的ChatGPT,这些底层技术的变革可能会带给我们更多的用户。

从我们这几年的创业经历看,我们拜访过很多运营老板,这个存量市场表现在这么几个方面,第一大家对于数据的意识,因为用户就这些,如何把这些用户运营好,成了每个公司都非常关心的问题,第一个就是整个公司的数据意识都是提升了非常多,非常明显从2019年我们经常拜访一些客户,客户会跟我们说我们从来不看数据,这个产品凭经验,我们非常自信这个产品是可以的,但是过两年他会主动跟我们,需要更细粒度去挖掘用户的行为数据,大家的意识是在往上提的。另外不同的Job role 大家也会去关心,原来可能只是运营关心数据,我们看一下DAU、留存,付费、LT、ROI等等这些,但是会发现随着数据的应用,不同的部门会关心不同类的数据,比如说市场部门更多关注渠道类的数据,渠道来的用户在游戏内的表现怎么样,这会存在很多数据孤岛的问题。甚至研发写代码的,会关心上线的游戏在线上稳定情况,来保证后续版本的分析。随着存量市场这么明显的现象,大家对于数据分析的意识是逐渐提升的,这个对我们本身来讲,对产品的要求也越来越高。

从游戏市场的实际收入来讲,2022年第一次出现了下降的情况,原因非常多,大环境的原因等等,但是如果回归本身产品,更看重产品,产品创新,产品和其他技术相结合,这是在座各位2023年面临的新挑战。移动游戏下降的比例比平均游戏下降比例更大,版号等等,原因大家都知道。

从海外收入来讲,从2017、2018年开始,海外收入的增长率是保持非常高的增长率,但是2022年也是出现了负增长的情况,背后的原因是非常多的,国际局势、汇率、本地化等等。从我们的角度来讲,我们作为一家数据分析公司,我们也不希望我们的客户群体只是在中国,我们自己也伴随着大家去年也在往出海的方向走,在去年的时候我们在日本、韩国、新加坡都建立了本土办公室,今年也准备在美国开展业务。

我们发现一个非常有趣的现象,中国游戏出海成功的具体案例,我们去韩国聊一些数据分析时,他们是看着Habby,Habby的可能是《弓箭传说》《弹壳特工队》才了解到我们,我们作为一家中国游戏的第三方数据服务公司,通过我们的客户,我们的口碑和品牌是到了海外的。他们为什么看重Habby,可能是觉得一个小的团队在不像《原神》那样投入的情况下,一个小的团队如何能够做出巨大ROI的产品。

这里我们也有一个愿景和使命,不仅要服务好中国的游戏公司,还想去服务好全球的游戏公司,服务好整个行业。

刚才是从几个大的数据情况下聊了一下我们几点感想,这些数据大家都知道的。

回归到手游研发的情况下,这也是我们自己的观察,在国内不同区域、不同城市自己的研发特点和本土的游戏公司的特点是稍有不同的。比如在北京,老牌的大厂比较多,工作室、老牌制作人也比较多,形成了自己非常成熟的游戏研发、发行过程,产业化、产业链条是非常成熟的。在上海,每一家公司,虽然看上去产品都非常棒,但每家公司之间联系并不是那么紧密,大家还是花了很多时间在自己家里琢磨产品。深圳可能更营销一点,在渠道、广告、流量变现有很多想法和创新。根据这些不同区域的需求,我们也在思考如何拓宽我们自己的产品线,等会儿我会跟大家分享我们未来的计划。在广州可能以网易、三七为主流的,很多小的工作室、小的团队,如何去跟随整体产品的趋势做出自己的微创新。因为上海2022年上半年经历了那一波疫情,有很多上海的创业者都流向了周围的城市,苏州、杭州,会发现杭州在出海上,不仅在游戏,还有社交的领域,大家都有非常大的尝试,一些小工作室是非常多的。在成都,很多大厂在成都都在建立自己的研发团队。所以不同的城市可能有不同的特点。说到出海,我们发现在韩国以板桥为周围,韩国的游戏公司可能在日本也有不同的风格和特色,在美国也有不一样的。根据这些特色,我们如何满足他们更多的需求,这也是我们一直在思考的问题。

从不同的区域上有不同的特征,从不同的游戏品类上看,在研发的过程中表现出来的特征也有很大的不同。

比如说MMO,MMO是自由度比其他游戏类型高很多的游戏,核心可能是社交和战斗,战斗是为了获得资源,在资源获取过程中升级,再去战斗,再去获得资源,和别人更多地互动,战斗和社交会占据这个游戏的核心。在数据分析的过程中,MMO的埋点、种类就会非常多,我们面对这样品类的游戏的时候会发现它的DAU虽然不高,但是每个玩家可以分析的维度是非常多的,数据量产生得也非常大,到最后可能ARPU值也会相对比较高。所以针对这样类型的游戏,在前阶段,在游戏上线的过程中,在研发的过程中,我们就要非常注意后续分析,分析的目的是什么,为了这个目的我们要做好哪些埋点方案。

卡牌,卡牌是研发成本相对比较低的游戏,由卡牌衍生出来的游戏类型也有很多。卡牌最核心的就是抽卡,如何把抽卡体验最好,从收集体验、视觉体验、战斗体验、成长体验等各个角度做好每一次用户在游戏中的感觉,这也离不开分析。在每一种游戏类型上的每一点,背后都是我们对这个系的品类和系的玩法进行相对应的埋点。

休闲,因为版号的原因,更多通过休闲想在自己项目的空档做尝试。休闲会面临很多跟第三方渠道打通的问题,渠道的数据,质量是不是高,在游戏的体验是不是很好,这些游戏的玩家的质量,通过这些找到的种子玩家,是不是能找到更多的类似的玩家,都是需要数据分析去解决的。当然,当一个休闲游戏做得足够好的时候,可能会向中长线甚至长线去发展,一开始可能没有变现的模块,可能就是非常简单的广告变现,慢慢的里面也会植入一些付费的模块,都是我们能看到的有活生生的例子,通过很小的成本做出一些休闲的产品出来之后,慢慢变成一个长线的产品。

SLG的设计就会更复杂,SLG今年也有很多爆款出来,很多团队也都想尝试这样的品类,但是SLG对于玩家来讲,相比较其他类型游戏,它的上手成本会比较高,但是留存是非常高的,一旦玩家比较稳定了,运营的环境也比较稳定了。

综合来看,刚才通过几个游戏品类看数据分析,原来我们认为的数据分析可能在中长线运营得比较多,只是关注运营时候的,有了玩家怎么分析,但会发现游戏发行的整个生命链路上会越来越深,从研发策划时候就开始应用了,更别说后面的少量部分的玩家验证玩法,到后面大量的买量、大量的用户怎么运营,反倒到后面开始的是非常少的,从整个游戏的立项就开始有了。

游戏测试和研发测试的阶段,举了几个例子,比如说验证游戏的玩法、优化游戏性能,不仅是玩家的行为分析,这个游戏运行在不同种类的硬件设备上是否能够稳定运行,这些也都是数据,拿回来之后研发同学也是可以去分析的,后面渠道的用户转化率、玩家留存率。

最后跟大家说一下我们的一些计划,稍微熟悉我们的,都知道我们原来的产品是Thinking Analytics,更聚焦在Analytics上,但是我们去年的时候把产品的名字改成了ThinkingEngine,我们是想打造一个针对游戏行业比较完整的数据分析的引擎。具体表现在哪里呢?我们不停留在分析上,分析只是整个业务流程中的一环,是为了验证你的假设,当验证好你的假设,需要有具体的运营手段到达用户,并且分析这次到达的效果如何,所以去年加入了运营模块,这个产品会陆续推向市场,一开始会面向老客户,慢慢地去面向全体的客户,让整体数据分析的链路变得更短,举个例子,比如说你找到了一群人,可以在分析模块上非常灵活找到这群人,找到这群人之后如何用更自定义的手段到达他,回到分析模块又去分析,明年或后年会推出更多的模块,比如说AI推荐等等引入到大平台里面。所以我们还是想让ThinkingEngine把整个游戏生命周期中所需要分析的场景都覆盖到。

这是我的分享,大家可以扫这个码,具体每一个品类的解决方案可以向我们的同学去咨询。

用一句话来结束,前几天人民日报说,“2023,游戏行业大有可为”。

谢谢大家!

主持人:感谢韩总的精彩分享,游戏产业作为数字经济领域的主力产业之一,具体承载了哪些责任,在整体数字经济领域又有着怎样的作用呢?接下来有请完美世界控股集团 副董事长、完美世界 CEO 萧泓博士登台,为我们带来主题演讲《深挖游戏产业价值 助力释放数字经济新动能》,掌声有请。

萧泓:谢谢大家,很高兴又来趋势论坛,每年来一次,今年晚了一点,上一次在2021年的年底。

有很多人说,刚刚不管是敖然秘书长,还是数数科技,还是王教授讲的数字,很多人看过以后都觉得其实挺悲观的,2022年的整体数字对比2021年都在下降,每一个厂商零星几个增长,大多数的厂商都在下降。看起来应该是悲观的,单词没人说这个词,因为领导都不在,所以我就可以(说)。

有没有想过为什么?这个产业真的没有前途了吗?我觉得很多分析,业内的人很清楚,这个产业在很多年以前就已经进入了饱和状态,很成熟了,他会做的事你也会,技术上来讲也都差不多,内容上能超的都被超过了,能创新的也都在那儿了,大IP已经拿出来炒过两三轮了。这个产业后面应该怎么走?今天叫产业发展论坛,我给大家讲一点我们的看法,希望供大家有一些参考。

第一个要讲的是,这个产业是非常值得深挖的,这个产业还没有真正地释放它在所谓数字经济这个领域里的真正价值,虽然我们表面上看有一些整体数据上的下滑,但它背后真正的含义非常值得我们每一个做游戏的人尤其是传统做游戏的人深挖。

我们到底怎么深挖这个产业的价值?这个产业到底是什么?有一个词叫做数字经济,为什么就数字了?当我们刚开始做游戏的时候没有人提出数字经济,那个时候“数字”这两个字可能都不是那么重要,现在数字很重要。以前我们只是把这个作为一个娱乐行业,一开始我们做游戏为了赚钱,在座的有很多创业家,大多数人都比我年轻了,我也不是创业的,当我审视这个行业,尤其看它的历史的时候,很多年以前我们发现这个行业挺赚钱的,自己喜欢,玩游戏,做游戏也很赚钱,慢慢发现为什么能赚钱,因为它是娱乐,所以我们又加入了很多娱乐元素,所以游戏行业一直以来被认为是非常重要的一个娱乐行业,是让大家高兴的,老百姓精神文化追求,我们加了很多内容。

但其实,我不知道大家有没有仔细听敖然秘书长讲的最重点的事情,当然我们有过沟通,敖秘书长是非常了解这个行业的,他说其实游戏行业已经从所谓的纯粹的娱乐进入到下一个阶段,已经不是纯粹的娱乐。什么意思呢?它的潜在价值在哪里?

欧盟高票通过,为什么呢?因为欧洲全是中国游戏,美国人还有点游戏,日本人有点自己的游戏,欧洲都没有,欧洲的厂都特别小。中国游戏的规模型生产的能力是非常高的,电子游戏已经不再是单一的娱乐产品了,说得难听一点,游戏行业受到最大的挑战是什么?我们老觉得看着互相之间都是竞争对手,你抢了我的地盘,我抢了你的用户,再挖你两个人,但事实上这个行业作为一个整体早就不是单纯的游戏封闭行业了,跟它竞争得特别多。假设你已经有孩子了,你知道你的孩子每天花时间最多的是什么,我们今天中午吃饭的时候还在讨论这个问题,你会发现他在手机上花的时间最多,我们也在手机上花的时间最多,但是他在手机上所谓的娱乐,尤其是碎片化时间花的时间最多的是什么,我不说大家都知道。竞争眼球、竞争时间来源于什么呢?不是游戏行业内部,游戏是不是能够真的吸引更多的人继续发展?因为它已经不再是单一的娱乐产品。

第三个,科技其实是在推动的,过去几年从最早,我们从2000年之前就已经开始做自己的引擎,3D引擎,后来我们的引擎也非常好,我们第一个游戏《完美世界》上线的时候用的就是自己的3D引擎,捏脸,很多非常新的引擎技术都用在补里面,可以飞行,可以作战,2003、2004年那时候是几乎没有的。从那以后,我们发现我们自己花了很多时间精力,业界也有很多同仁花了很多时间精力在引擎技术、显示技术,到后来发现引擎升级越来越高,周边的技术配套得越来越多,慢慢开始硬件,VR、AR,各种各样的周边,有了电竞,又可以把虚拟的东西建在里面,这些东西越来越多,软件技术发展其实在推动这个行业的整体发展。

说到这里,必须提到最近最火的技术,ChatGPT,你们知道下一个火的可能是什么吗?如果最近看谷歌的股票,谷歌昨天好像是93了,狂跌,因为他们发了一个Bard,但这个Bard好像出错了,查一个东西没查对,大伙儿就放弃它了。但是你知道Bard是一个什么样的大模型吗?它有235个编辑条件,ChatGPT有几个?175个,整整差了60个,在这样一个大神经网络系统里面多一个编辑条件它的运算数量会增加几何级数,原因很简单,爱因斯坦的脑袋比我们大概大个10%、20%,他比我们聪明好几千倍,当你的编辑条件多,就好像你的神经网络更多的时候,多一点点它的聪明度就不一样。

我的意思是说,在很多新的东西在路上,今年获得成功的可能只是一个语言的大模型,它有点巧合,因为很多人都做小模型,我也关注很多年了,我一个做游戏的干嘛要关注AI呢?因为这些东西在游戏里面一定有应用。我们早就开始在寻找如何用这样的场景来推动游戏的升级,技术,除了内容以外,技术是推动这个行业前进的非常重要的一步。

第三,它正在被重新认知,从敖秘书长的讲话里可以看到,已经不再是我们这些人认知,监管机构也在认知。以敖秘书长为代表的音数协工委,在这个问题上花了很多力气,我们在座的比较多的厂都跟他们有过接触,敖秘书长自己亲自跟我们这些人,跟我是这么聊,我们经常见面,跟其他大厂也这么聊,不断提醒我们技术将会是推动这个产业升级换代、进入新的领域非常重要的条件,我们作为中国企业,中国企业在国际上大家都觉得比较短视,不愿意投很多长线的东西,但技术本身,不管你愿意还是不愿意,一定是未来发展最重要的引擎。

这里面的引擎是什么呢?我觉得有三个方面,一个叫做技术方面的应用,首先它是完美的实验场,所有的新技术都可以在游戏里面用,就像我刚才讲的大语言模型,我认为百分之百可以用,我虽然技术出身,但是我对技术本身已经没有太多的细节上的把控能力,但是我有人,所以我的人在研究,我们有技术人员专门研究这个问题,就是所有的新技术在游戏都是完美的场景试验,一定是,不管世界上出现什么技术,只要是跟软件、硬件有关的技术,你拿过来找到相关的技术人员想在游戏里面做一些试验,都能够找到一些应用。但并不是每个应用都可以获得最终比较好的结果,比如说VR,五六年前,刚有VR的时候大家都觉得这个东西将是游戏的未来,但今天来看可能游戏并不是它最好的应用,虽然一定会是一个应用,但是围绕VR来看,VR更重要的应用可能是工业界的应用,不是娱乐界的应用。意思就是说,每个都能应用,但并不一定每个都有特别大的前途。可交互、高仿真、高沉浸、实时渲染,这些都是技术上非常重要的方面。在数字文保、制造业、智慧城市、影视创作领域,数实融合,非常重要。

第二,文化出海,虽然去年有点下降,各种原因。我不知道大家知不知道,在2014年的时候,《完美世界》是从2007年就开始出海,到2014年的时候,当时中国的游戏出海大概有60%是《完美世界》实现的,所以基本上它是一个没有边界的,破除文化壁垒,我觉得过去几年我们做的事情,除了出海以外,我们很多是用这个作为工具来做文化交流。今天国际上的局势,国家与国家之间好像问题很大,尤其是大国之间好像都很紧张,但民间的交流如果一旦都断了,问题更大,这个对谁都不利。所以像我们这样的企业,或者假装能把自己叫做企业家的人,还是有一点责任,用我们会做的东西即游戏,文化交流这件事情我们做一些国际上的文化交流,一定会促进世界更和平,互相有交流,才有生意可以一起做。在海外的市场的增量是非常可观的,就看你怎么做了,海外真的需要一定的时间,需要长期的积累。现在政策也非常支持。

第三,赋能,很多都说游戏化,转型,什么叫游戏化?我举个例子,我们的幼儿教育,另外一家上市公司,当时我们的想法特别单纯,让小孩学汉字,这是一个极端痛苦的事,我怎么做呢?我把每个汉字编一个故事,把它做成一个小游戏,让小孩子玩得奖励,如果把这个汉字写对了奖励一大堆金币,就是游戏化。游戏不是洪水猛兽,游戏是因为人天生有这种互动,对即时奖励的需求能够刺激他的神经,刺激他的大脑,能够让他非常清楚地了解你要告诉他的这些资讯。游戏可以赋能教育行业,可以赋能交通、建筑、文旅、非遗,高度互动化、数字化,这些就是赋能。我们自己做游戏化的赋能,因为我们自己做游戏,我们又做教育,我们覆盖的领域还挺宽,所以我们有数实融合的项目,为城镇化做了很多的实验,沉浸式的文化体验都还挺成功的,实景式的互动游戏都很成功。当然我非常高兴能看到完美系培养出了很多非常成功的企业家,这是完美系的骄傲,培养出来的人才。

第四,融合发展。这个产业是聚集了很多不同领域的人才,而且不同属性在一起,餐饮、快消、零售、服饰、交通、旅游,这些行业都可以通过游戏这样一个交叉点来连接。我们主要做的是通过电竞,过去从2012年开始,这已经超过十年了,我们开始做电竞,2019年做的TI,因为疫情的缘故,TI9以后线下电竞就没有特别热闹,那次做得非常成功。在疫情期间我们也做了嘉年华,疫情期间嘉年华只允许3000名观众到场,但是直播达到六七百万人次。电竞其实也是游戏,这些都是通过游戏连接各种各样的人才,可以把线上的好多东西打通。今年我们是亚运会选中的项目之一,亚运会第一次有电竞作为正式赛事,去年(2022年)的春天,在冬奥会上我们也是首次和英特尔联合,英特尔是奥运会的主技术赞助商,所以每一年都有一个英特尔Open,英特尔公开赛,不管是冬奥会还是夏奥会,都在举办城市选择一个或几个游戏项目做表演,因为疫情的缘故,所以我们没有做太多宣传,在2022年北京冬奥会期间,我们作为唯一选中的项目DOTA,做了一个英特尔Open,这是第一次电竞用的领奖,虽然没用奥运为,但是领奖台是五环的,是用的奥运的招牌,这是非常不容易。你想把奥运这样一个非常具有文化内涵和精神动力的东西已经通过游戏连接起来,其实就是连接年轻人,游戏的核心,下一代真正能够融合,为什么它的挖掘是在娱乐之外的东西呢,是因为它的人群永远是年轻人。

数字经济中的“游戏力量”在哪里?疫情当中,行业还是平稳的,2020年是非常高速的成长,因为刚来疫情,所以大家呆在家的时间更长了,但是靠疫情的增长越来越弱,但同时各个行业受的影响特别大,具体的数字都列在这儿,就不重复,疫情期间三年平均来看成长是非常大的,不能说疫情帮了忙,但是疫情是一个客观因素,大家消费行为发生了重大的变化,连上课都可以在线上了。但是后疫情,我是从来没有阳过的,人家问我说你是怎么搞的?我说“你们多玩游戏嘛,晚上喝点酒”。游戏产业的价值在我们看来非常值得深挖,第一个是技术应用,如果大家真的放一些资源在技术应用上,我相信大家一定能够挖掘出很多东西;包括社会经济价值、文化价值,是出海的很重要的关键;第三个是赋能,如果你愿意把你的游戏拓展开一点,做一点跨界的文化类的东西,你一定会发现惊喜;最后是一个融合的过程,找到一个切入点深入挖下去,这个行业可以做得很深、做得很久,反过来还可以带动你主体的游戏,因为你的用户是年轻人,你永远可以吸引到更多的年轻人。这是一个长期的任务,很多人批评我们这个行业,也有很多人批评中国的互联网,甚至有很多人批评中国的投资界,说我们太短视,但是我鼓励大家,这是一个长期的任务,很多时候还是要有相当的精力放在长期的挖掘上。

最后,预祝整个年会能够非常成功。也希望大家的分享,尤其是新生代好的公司、好的产品多多分享,让我们整个行业能够受益,在工委和协会的领导下,各个行业越来越繁荣。

谢谢大家!

主持人:感谢萧博士的精彩演讲,随着游戏产业的不断发展,众多企业的着眼点已经不再局限于某一国家或者地区,放眼全球已经成了大家共同的目标,接下来我们来看一看企业是如何布局全球战略的,有请三七互娱 战略投资副总裁 王自强先生登台,为我们带来主题演讲《多措并举促发展——三七互娱全球化进程再提速》,掌声有请。

王自强:尊敬的各位领导、各位嘉宾,大家好,非常荣幸在这里来做这个分享。今天我演讲的主题是“稳中求进,多措并举促发展”。

为什么要讲稳中求进?我们平时经常会讲游戏发展的趋势,讲游戏应该怎么做,或者未来该怎么走。稳肯定是大局,只有稳才能够稳中求进。外面很多人说三七这些年每个点都踩得很好,但其实大家仔细想想我们好像也没有做一些特别激进的事情,一切都是抓着大趋势,顺势而为。

首先就趋势这一块,讲一下比较重要的精品化趋势。这个话题每个人都讲很多,包括所有人都说我们要做精品化游戏,精品化也慢慢成为行业共识。从页游行业到手游行业,我们是经历过从用户各种流量红利到现在存量市场,存量市场刚才很多嘉宾也讲到了,目前是我们的共识,在存量市场当前情况下这个趋势已经不需要怀疑了。而且这些年我们也能看到,不管从技术层面、美术层面等等都在加速迭代,最早做游戏可能还是用的2D,慢慢用3D,现在用3D都落后了,虚拟4、虚拟5。从美术层面,现在开发一款项目的成本是越来越高,很多团队不管是大团队还是小团队,都挺舍得在美术上砸钱的。音乐也是,以前可能我们就是随便找一个外包公司做一些音乐外包,现在很多大的厂商,好的一些产品都可能是请的国家级的著名音乐人或国家级的乐团给游戏配乐。剧情方面也是,现在大家做游戏也越来越重视剧情,讲好一个故事。包括玩法,最核心的玩法迭代,这是最难做的,但是也是最有效果的。包括游戏企业在游戏研发的费用方面也是逐年在增长。包括AI研发平台。这就是我们具体平台的应用,像《斗罗大陆》这个项目,整个游戏人物的动作都是平台自己做动作捕捉来实现。像《斗罗3D》这个游戏的动态追光的效果,可能我们三七在这个层面比一些大厂还有差距,但是这些年我们在努力做这方面的积累和进步。

第二个趋势,文化向趋势。什么叫文化向趋势?这几年大家的游戏产品关注下来会发现这个方面是越来越强,第一个是游戏的文化属性是越来越突出,题材越来越细分,最早的游戏是ARPG、MMO、传奇、奇迹,现在是百花齐放,从二次元、国风、动漫,甚至昆虫蚂蚁,各种各样的题材是越来越多,文化属性是越来越突出。为什么会出现这种情况呢?还是跟游戏人群以及市场有关,现在游戏进入一个存量市场,如何吸引用户,越细分的题材或文化属性越强的产品是越容易用户的,越细分的题材也让我们的开发者更容易去讲好一个故事,更容易去塑造好一个世界观,做出更好的文化属性的产品,就能够更好地吸引用户,降低用户引流的成本。

除了降低获客成本之外,有独特文化属性的产品也是能够延长或增强玩家在游戏中的游戏黏度。做游戏无外乎两个事情,一个是吸引用户,一个是留住用户。

通过游戏和文化的创新融合,我们其中一个目标或诉求,我们希望游戏能够成为玩家日常生活的一部分,满足人民群众日益增加的文化需求。现在越来越多的游戏都在做这个方面的东西,平时大家自己玩的游戏会发现游戏的活动做得越来越好,跟传统文化、传统节日,跟身边的现实生活中的事情是结合得越来越好,这也是整个文化向趋势的一点,这也是游戏开发未来的趋势。

除了做好文化属性,吸引用户、留住用户之外,其实我们在做游戏的时候,对自己文化的传播和输出也是一个很重要的功能。刚才几个嘉宾也讲到,我们的游戏不仅仅是游戏,它现在越来越脱离单一的娱乐属性,它是一个作品,是跟电视剧、电影这些东西类似,它是一个艺术品。而且当游戏越来越精品化,游戏的艺术品属性会越来越重,不会说大家看一个游戏就觉得是一个氪金的东西,它其实承载了很多情感、文化、艺术对外输出,让中国的年轻人越来越了解自己的文化,同时建立自己的文化自信,让外国的年轻人也越来越了解中国文化,让中国文化能够对他们产生比较大的吸引力,这也是我们游戏的一个非常大的价值。

全球化趋势,这里就不多讲了,其实我讲的这些趋势,不管是精品化趋势,还是文化向趋势,还是全球化趋势,都是大家经常讲到的,关键是我们怎么去做到,有没有把这个东西耐下心来,顺势而为。

像我们在海外还是做了很多具体的东西,我们在不同的市场有定制化做了很多当地的内容,这个也是跟我说的精品化、文化向是结合在一起的,你想在海外做好,想吸引海外某个地区的当地用户,你要做好当地的文化融合。不管在韩国还是日本还是美国,现在已经不像以前了,就是一个国内版本就能横扫全球,现在海外市场竞争越来越激烈,用户的口味也越来越叼钻。

说到三七,刚才我讲的三个趋势下我们是怎么做的?最早三七只是一个页游平台,后面我们做手游,做研发,做手游发行,后来做海外,到现在不管是在国内还是海外取得了一定的成绩。这个图看到了我们在扣紧游戏趋势的情况下,稳中求进,顺势而为。我们在2012年就开始进行全球化布局了,也是受限于我们的产品内容主要还是页游产品,2013年那时候我们认识到游戏肯定越来越走精品化趋势,所以在2013年底开始组建自研团队。2018年进一步认识到精品化、全球化的重要性,所以在2018年做了一件很重要的事情,2018年之前,了解三七的人知道,我们那个时候还是做了蛮多传奇和奇迹的产品,但其实在2018年之后除了传奇和奇迹,甚至我们传奇就半放弃的状态,我们做了很多其他的题材和类型的产品,不管从发行还是从研发上。

到今天为止,我们通过自研和投资的模式,我们在各个品类、各个题材都有自己的代表产品,比如说SLG有自己发行的《Puzzles & Survival》,目前在整个海外是取得相当不错的成绩,另外我们投资的成都星合这边也有蚂蚁,在海外做得也很好;模拟经营,《叫我大掌柜》,结合了中国传统文化;MMO,我们摆脱了之前的传奇、奇迹,我们有《云上城之歌》这样的优秀产品,同时这个产品在日韩成绩非常好;另外卡牌,三七之前从来没有做过卡牌项目,这个也是我们自己研发的,《斗罗大陆:魂师对决》3D卡牌,不管从技术上还是从品类上,都是进化和迭代。

最后,我们特别热诚地希望有更多优秀的研发可以跟我们三七合作,通过资金扶持、业务支撑、投后赋能,能够和大家一起共同获得成功,共创辉煌。

这里我重点讲一下业务支撑,我们跟CP的投资合作,不是简单地投一笔钱就完事了,如果跟我们合作的研发团队,我们在早期立项阶段就会有一个很紧密的合作,我们站投会协调发行,还有战略研发中心,包括投放,跟大家一起去选题材、选方向,同时会根据我们选择的东西做测试,做好立项辅助。同时,在产品做到一定程度之后,调优阶段也可以提供大量的数据支撑,还有曾经运营过的游戏的数据模型。另外在精细化长线运营层面我们也可以给到很多的赋能和帮助。

讲趋势,最后不得不讲的是元宇宙,元宇宙什么时候能发展到我们想象中的样子,或者在未来几年发展到什么样子,没有人能说得清楚,但是元宇宙肯定是我们未来要去时刻准备的方向,所以三七我们自己在这方面也做了很多布局,比如说我们投的一些元宇宙的内容平台,包括元宇宙的底层技术、元宇宙相关硬件设备。

最后再次谢谢大家,希望大家游戏行业都能乘风破浪。

主持人:感谢王总的精彩演讲。好的游戏产品,离不开优秀游戏的研发能力,在游戏引擎方面,游戏产品的研发是如何获得助力的呢?未来游戏引擎又将给我们带来什么样的惊喜呢?下面有请Unity中国 副总裁 肖蓓蓓女士登台,为我们带来主题演讲《数字内容决胜关键  游戏引擎的应用和展望》,掌声有请。

肖蓓蓓:各位好, 从王总刚刚分享里面听到一个关键词,Unity现在都落后了,听到这句话心里咯噔一下,突然间有点紧张,但是现在想想,还好我是在他后面,想通过今天的分享向市场来验证一下其实我们并没有落后,我们还在增长。是通过什么样的技术,或通过什么样的行业解决方案给开发者赋能,带动今年的增长呢?

今天想和大家讨论的主题就是数字内容,其实数字内容的决胜关键就是引擎,所以我们想跟大家分享一下引擎目前在所有行业里面的应用和展望。

但在话题开始之前,先聊一下什么是实时3D数字内容。

实时3D数字内容是依赖于实时3D渲染技术生产而成的内容,所谓渲染很好理解,就是在电脑绘图中通过软件从模型生成图像的过程。实时3D渲染是相对于离线渲染而言的, 它的价值在于能够大量节省渲染的时间,快速让内容生产并且方便开发者做实时的修改。

数字内容产业是数字经济的重要组成部分。据一份数字内容市场调研报告显示,全球数字内容市场规模在2022年达到117.55亿元(人民币),其中中国数字内容市场规模约为31.08亿元, 占全球总规模的26%。报告结合数字内容行业发展环境和市场动态,预测至2028年全球数字内容市场规模将会达到225.39亿元,会达到11.32%的年均复合增长率。可见数字内容有着巨大的潜力。数字内容产业就是技术和文化相结合的领域,所谓的“虚实共生”一再被提及, 其生产工具就用的是游戏引擎,背后的核心技术就是实时3D渲染。

实时3D渲染技术早已被应用在3D游戏中,随着游戏产业的发展这项技术也得到了不断地提升。现在这项技术已经被应用到了各行各业,也缔造出一大批优质的数字内容,比如说数字人、以及实时3D渲染的动画和电影。

我们认为实时3D渲染技术的应用将会对未来科技有着深远影响,也会引领未来的科技发展。

2D内容会被3D内容所取代,感触最深的可能就是,在过去我们的游戏已经从2D往3D的方向发展了,包括现在越来越多的3D游戏、3D数字内容的多样化。包括现在聊到的元宇宙,都是需要3D内容和3D引擎进行支撑的。

在工作流方面,依赖于游戏引擎,实时3D内容创作的工作流是可以实现实时交互的,能够对想法和设计进行更全面的可视化。

其次,随着区块链技术愈发成熟,我们将逐步迈入Web3.0时代,互联网用户的数字内容也从个体变成了具有社交性。Web 3.0 最重要的地方在于它是去中心化的,这意味着用户不必在不同中心化的平台创建多种身份,而是能打造一个去中心化的通用数字身份,通行各个平台进行社交。

此外,依赖于芯片和通信网络的发展,被动数字内容逐步转化为可交互的实时3D内容,所以除了游戏外出现了各种各样的交互场景,比如说广告、动画电影,甚至也被应用到工业产线中。

总体来说,实时3D数字内容呈现从消费到产业,从文化领域扩展至生活领域乃至工业生产领域的趋势已经非常明显了,所以封装了实时3D渲染等技术的游戏引擎,也不再是游戏行业的专属工具,它可以被广泛应用到其他的行业去实现比如协同设计、虚拟生产、虚拟施工、虚拟交付,对产品的全生命周期进行仿真、评估和优化。游戏引擎可以增强传统工业软件在3D显示、智能交互等方面的能力,成为“新型的工业软件”。

正如Unity的发展,我们生于游戏产业,目前也在向多产业进行扩张,所以现在Unity已经不只是游戏引擎,而是一个集研发、运营于一体的内容创作平台。

(视频播放)这段视频可以帮大家现在的Unity是什么样的。

Unity的核心能力就是3D渲染,随着GPU性能的不断提升,实时计算的速度提升,实时渲染画面的视觉效果也愈发精良。由于使用 GPU或其他计算技术加速渲染工作,因此可以通过将渲染工作放在一个GPU或其他计算框架中来实现,不需要购买更昂贵的硬件设备,这就是我们所推的云渲染的概念。

作为C端的玩家在相对低端的笔记本上就可以把3D模型、场景制作好之后,逐步放到云端机器上,借助云端机器的高性能算力进行分布式渲染,渲染完成以后云端服务器会自动把结果传输到用户本地终端。这样就会减少用自己本地电脑完成开发的过程,也避免在渲染的过程中不能做到实时修改而浪费时间。

渲染管线方面, 拿Unity来说, 我们有适配于市面上各类终端设备的通用渲染管线,也有针对PC主机的高端设备的高清渲染管线,我们一起来看下Unity的最新demo演示, 这段影片中用到了 Unity 的高清渲染管线进行渲染出来的画面,其实通过这个画面就可以看到看不出到底是真实拍摄的还是用实时渲染出来的区别了。

我们也在美术方面进行了工具集的集成,所以未来从美术到程序都可以在一个软件中进行完成。

除了自身工具,Unity也有非常多的平台生态合作伙伴,例如性能优化方面,包括手机端硬件无法很好感知游戏软件层行为,从而导致发热降频现象经常发生,难以契合游戏客户端提供良好的用户体验。基于此,Unity与OPPO达成了ADP的合作。

那什么是ADP呢?简单来说,ADP是一种在游戏运行时调整游戏性能以响应外部环境的方法。它可以帮助游戏厂商对移动设备的温度、功率状态的反馈做出自适当的反应,比如开发者可以创建对设备上的温度趋势和事件做出反应的应用程序,以确保在较长时间内保持相对稳定的帧速率并防止温控调频的发生。所以ADP的工作原理就是通过问题检测,识别来源,并且做到在设备上的实时修正。ADP能够自适应调节多种组件, 例如帧率、分辨率、图像处理内存以及特效等等。这项合作可以以软硬件的结合提供给开发者一个桥梁,使得手机硬件层面可以根据游戏状况及时调整游戏行为,与此同时,游戏端也可以获取更好的硬件信息,帮助游戏厂商获得稳定丝滑的游戏体验。

在图形方面, Unity已经和全球顶级的图像芯片厂商Pixelworks 达成合作,让一些对手机设备要求较高的游戏可以顺畅的在普通机型上运行。

左边是原生的游戏画面,右边则是经过Pixelworks处理帧率是30-60的游戏画面。简单地说,Pixelworks的芯片提供了游戏实时画面的插帧效果。它的原理是在上一帧游戏画面的基础上,由Unity引擎输出当前帧的中间数据,通过上一帧的画面和当前帧的中间数据来预测当前帧的画面,这样可以做到每两帧渲染一帧,两帧中间的一帧是通过芯片预测。这样大大减少了GPU的运算消耗,降低手机的整体功耗,所以在相对低的计算量的基础上,可以得到高帧率的游戏效果。

Unity作为全球应用非常广泛的游戏引擎,我们已经在游戏行业深耕多年,有着非常高的占有率。这是截至多2022年最新的数据,全球移动平台、PC和游戏机平台上超过50%的游戏使用Unity引擎制作,在全球前1000款手游中,使用Unity开发的占比达到72%。

除了游戏产业,我们已经被广泛应用到例如工业、建筑设计、城市管理等领域, 以及如元宇宙等未来可见的新兴产业。相信在元宇宙的驱动下,相关技术也将迎来飞速的发展。

我认为元宇宙可以大致拆解为4个组成部分,基础设施、物理呈现、人机接口以及内容生产。我们预测,未来技术发展方向也会围绕着4个部分进行迭代,其中就包含了云计算、区块链、实时渲染、人工智能等核心技术。

我还想提一下内容生产部分。现在的数字内容大部分是由专业的人员产出, 这是由于工具具有一定专业性。未来,当我们进入元宇宙,需要源源不断的内容被生产,即二次生产,是需要一款低代码甚至无代码的创作工具能够让每一个普通人成为元宇宙内容的创作者。为此,Unity也在不断迭代工具链,相信不久的未来,可以通过引擎实现全民创作3D数字内容的时代。

现在,游戏、汽车、人机交互、数字孪生、制造产线中得到实践和应用, 这也反向推动着游戏引擎本身的迭代,也是一个好事。随着芯片等硬件的提升,对于游戏行业来说, 这是一个非常好的良性循环,在画质上限也会被突破。我们也相信有越来越多的次世代游戏作品问世。

通过实时3D渲染技术的加成,游戏引擎在一些专业领域, 例如医疗、科研等也能够带来更多价值体现。例如北京冬奥会的开幕式就完全用Unity实现3D场景的制作过程。

以上就是我今天的分享,希望大家如果有兴趣进一步探讨的话,我们可以后面通过加微信的方式来具体展开聊。

谢谢!

主持人:感谢肖总的精彩演讲,刚刚我们一直在探讨游戏产业本身,那么游戏产业对数字化以及数字领域的其他方面有着怎样的影响呢?下面有请腾讯公司数字舆情部 副总经理 高大为先生登台,为我们带来主题演讲《游戏,数字未来的推动引擎——游戏产业趋势舆情观察》,掌声有请。

高大为:各位领导,各位嘉宾,各位行业和媒体的朋友们,大家下午好!

我是腾讯公司数字舆情部的高大为,非常感谢中国游戏工委和伽马数据提供了这么一个平台,让我们能够在一起讨论游戏的发展和趋势。

刚才在遥力总来之前,我是前排右侧区域的最后一个坐在那里的人了,刚才各位领导发言之后,我就发现只有我在这个区域坐着了,所以我很紧张、很尴尬,厕所也不敢上,电话也不敢接,现在遥力总回来了我就解脱了。而且我看到这个论坛进行到现在,后面参与的同学还很多,这种热情其实在今年类似的论坛里面很少见到,也可以看到大家对游戏发展的热情。我就讲一些外面听不到的真正的东西,跟大家分享。

我记得两年前的这次论坛,我当时也有一次类似的发言,最后我当时用了当时比较流行的一句话,“兄弟们好起来了”,两年时间过去了,而且是疫情裹挟下的两年过去了,我们这个行业真的好起来了吗?

我们从舆论层面对于游戏产业有长期的跟踪和观察,通过疫情这两年我们发现一个非常有意思的现象,把游戏和未来联系起来的观点增多了。我们把这些公众的观点聚拢,就是我今天想跟大家分享的内容,游戏,数字未来的推动引擎。

我想从最近比较火的事跟大家讲一讲。这幅图大家知道是谁画的吗?这是去年9月份美国一个艺术比赛中拿了头奖的画,这不是人画的,是AI画的画,当时引起了很大的争议,甚至有人说,“艺术已死”,AI都能画出这样的画,虽然很极端,但是也代表了一种倾向。为什么这么说呢?想一下传统的绘画是什么样的形式,虽然看上去是一幅呈现出来的东西,但其实是一个一个像素点的排列,既然是排列,就会有各种组合的方式,而人脑所能想象得到的远远比不上AI,所以理论上绘画的流派、风格就会被穷尽,很可能就决定了绘画这门艺术的上限。同理还有最近火的ChatGPT,也是AI。所以未来我们会发现,不光绘画这门艺术的上限被限定了,连聊天的上限都被限定,我们自己的机器人就可以把我们锁死了。

第二张图,刚才提到《三体》,《三体》电视剧的剧照。我接下来的分享不涉及剧透,大家放心。三体世界是一个跟地球完全不一样的外星文明,三体人怎么能让地球的科学家理解他们的文明呢?当我们想向另外一个文明介绍我们自己的时候,语言不通、文化不通,我们用什么方式呢?书籍、绘画、影视,我们会发现游戏是最高效的方式,三体的人也是这么想的,所以他们就做了一款VR的游戏,沉浸式,同视觉、听觉、触觉,身临其境,快速打破次元壁,就能够让地球的科学家快速了解另外一个文明的历史和现状。

第三张图,来源于最近非常火的一部电影,《流浪地球2》,这是影片里面太空电梯发射平台的场景图,我们在座的基本都是游戏人,看到这张图大家会不会有很熟悉的感觉,这就是一张游戏的世界图嘛。《流浪地球2》它的视觉特效和游戏有着千丝万缕的联系,它的特效团队经常使用的渲染工具就有游戏的引擎。所以游戏技术也广泛应用在影视制作行业,而游戏行业也为影视行业的技术人才培养贡献了很多力量。

用这么三张图、三件事,我想说明一个什么东西呢?随着技术的革新,游戏正在成为一个“超级数字场景”。基于庞大的信息量,为人们提供沉浸式的体验,未来的游戏一定会远远超过今天的想象,和提供更广阔的连接,参与到更广泛的内容和科技生产的革新中,也会释放更大的可能性,让更多的人在数字未来受益于此。

当前这种可能性的图景也在逐渐铺开,公众对此是怎么看待的?我们通过对公开场景大数据的分析,还有基于我们有一个宇宙第一调研平台,企鹅有调这个平台的数据,我们对游戏发展进行了针对性的分析,我们就会发现有一些很有意思的结果。刚才一开始敖理事长和萧博士,还有很多嘉宾都在说,游戏这个产业衍生到辐射到很多领域,这是特别有意思的现象,人类历史上从来没有一个娱乐形态像游戏这个产业被赋予了除了娱乐之外的那么多价值,大家可以想想在有电子游戏之前,人们的娱乐方式是什么,打打牌,下下棋,唱唱戏,听听相声,这些娱乐方式哪一个被赋予了改造社会的价值,到了游戏,文化传播,科技变革,教化育人,社会和谐,扩大内需,吸引外资,基本上这些人类难以解决的问题都希望游戏产业来解决,这就是游戏产业的独特之处。

所以我们从公众的看法上来分析,发现大部分公众也是这么认为的。从数字场景讨论分析,游戏对数字未来的推动主要会基于两大引擎(公众认为),文化引擎和科技引擎,舆情数据做了一个图,公众对游戏发展趋势的讨论,集中在两大主题,文化向和科技向,一文一武,一硬一软,像传统文化、游戏出海、数字体验、游戏IP,这些文化向的讨论会出现次数最多,数实融合、元宇宙、人工智能、云计算是在科技向讨论里面最高频出现的词语,总的来看,科技向的关注会略高于文化向。

作为文化引擎,游戏产业也持续为文化传承做出贡献,我们看到像很多中华优秀传统文化,比如戏曲、武术、文学、戏剧、绘画、版画等等,都已经成为了现在游戏创作灵感的来源,同时游戏又反过来活化了传统文化元素,让玩家更加深刻体验到中华传统文化之美,增强文化的动感。

大家可以仔细琢磨一下,这里面有非常有意思的事情,可以看我们列出来的非遗、传统文化项目,他们很多本身在诞生之初就是为了取悦民众的一种娱乐手段,比如评书、皮影戏、昆曲、京剧,同理,游戏作为当下的一种娱乐手段,未来会不会也成为优秀传统文化,我们拭目以待。

还有游戏还能继续丰富文化创新的模式,我们仅仅从游戏IP的打造来看,这两年就有很多非常亮眼的项目,比如每一个中国小学生都会唱的一首著名的名歌《孤勇者》,那就是一首游戏的主题歌,还有最近的剧集《最后的生还者》等等。这张图里举例的只是文化创新PCG内容放在一个分支,而在UCG内容方向上还有很多玩家自发二创带来的模式创新,不同的文化表现形式的碰撞与交融,在内容生态的系统中在悄然生长,而游戏作为一个文化的引擎,它会革新内容和文化创作的生产方式,这是我们的一个判断。

同时,游戏也是一个最好的破壁方式,不仅仅是我们和外星人的破壁方式,同时也是地球人彼此之间的破壁方式,能够帮助我们不同文化之间彼此交流,提升不同文化之间的理解。

我们今天的论坛上很多嘉宾都在说出海,但大家知道在各种文化出海的载体中哪种是最受欢迎的吗?我们分析了将近20万条海外的公开报道和媒体讨论的数据,大家可以看这个图,在我国文化出海的所有文化形态里面,关注度最高的是游戏,就是横坐标,超过了短视频,这里面既有国家游戏产业生产能力强、游戏头部IP拉动明显的原因,也与游戏这个媒介天然具备传播效力有关。与此同时,可以看纵坐标,认可度上,游戏和电竞的认可度也是最高的。还有一个统计,在所有关于中国数字文化出海,受到的所有正面评价中,游戏贡献了将近五成的好评,这和我们近年来游戏出海产品数量多、精品化趋势明显、头部IP逐渐养成的行业努力息息相关。

说完了文化引擎,再来看看科技引擎。作为科技引擎,游戏产业的发展显著推动了数实融合,我们也举了一些观点,这几年游戏的相关技术也是在不断外溢在实体产业,制造业、医疗医药、智慧管理等等。同时游戏产业发展也和人工智能、芯片这些领域是相互影响和促进。

我们那边是一个公众观点讨论的聚合,可以看到舆论的焦点主要集中在游戏产业发展助力元宇宙,还有助力实体产业游戏升级的方面。还有一点,大家如果看得仔细可以发现,舆论普遍认为,游戏能够激发人们对数字未来的想象,而是否具备对未来社会的想象力,对人类社会的下一步发展,具有不言而喻的重要意义。

还有经济,经历了三年的疫情,很多人发现,人还在,钱没了,工作没了,所以拉动经济发展迫在眉睫,作为科技引擎,游戏产业的发展为数字经济特别是区域经济的发展提供了有力的支持,不断创造出新的消费需求。这不是我自己瞎说的,这是有数据支持的,这是舆论的共识。尤其是在区域经济发展,公众会关注到,越来越多的城市和地区把游戏和电竞作为城市发展的新名片,吸引人才和客流,来打造新的增长极,促进区域经济的转型升级。

今天的会场里面有没有感到很热,我今天也是感觉到非常热,特别是今天从上午到下午穿行在各个论坛之间,感到了一种澎湃的热情,仿佛听到游戏超级引擎发动和轰鸣的声音又响起来了,这就是从业者不懈努力和广大玩家不离不弃的结果。

在发言的伊始,我引用了《三体》的一张图,现在我想继续引用《三体》里面的一句话来作为游戏产业趋势观察的结尾,“夜晚的灯塔一直都在,只是灯亮的时候你才看见它”。相信我们深爱的游戏产业会在文化的科技的照亮下不断纵深发展,也相信“超级数字场景”会在行业的共同努力下不断完善,也相信存在于想象中的数字未来会在我们的探索和见证下早日到来。

谢谢大家!

主持人:感谢高总的精彩演讲,高总刚刚的演讲中,提到了游戏IP对其他领域的辐射,随着近年来我国的不断发展,我们自己的IP在全球领域有了很强的认知度,春节期间上映的《流浪地球2》在全球的热映就是一个很好的佐证,那么中国IP未来究竟会如何呢?是否能够诞生全球顶尖的IP呢?下面有请星阅辰石创始人兼董事长 王磊先生登台,为我们带来主题演讲《经济基础决定上层建筑——中国超级IP出现的必然性》,掌声有请。

王磊:谢谢。刚才特别高总说了这里很暖,我赶紧把外套脱了,免得觉得我不够热。

首先说一下星阅辰石是围绕网络小说《遮天》,围绕它做文学的延伸,动漫、影视、游戏,还有一系列的周边,包括今后做落地的更多的东西。另外我们还投了,我们是一个子公司在做《那年那兔那些事》,这是一个国产的军事题材的动画,大概也有十年了。今天主要是围绕这两个IP来做公司IP战略。

之前暖场视频的时候大家已经看到我们打打杀杀的那个PV了,所以在演讲之前我也给大家看一下大体的介绍,初始世界观的东西。

刚才几位,包括领导、各位同仁都说了很具体的数字,我今天想说一些更理性的东西,也是趋势吧。

我是做IP的,但是我一开始是做游戏,我大学毕业就开始做,到现在大概20多年了。我刚开始做游戏的时候,当时整个市场上大家看到的都是韩国游戏、日本游戏,传奇、奇迹时代。我十年前从北京来成都的时候,市场上就剩下了前两天社死的《魔兽世界》了,在今天这个时代,你看在东南亚、日韩,包括《原神》在欧美,看上去全都是我们国产游戏,这20多年来这个变化,包括敖理事长也说了这是非常明显的变化。

因为我们还涉足了其他领域,我们再来看看影视,我跟一个资深的电影制作人聊过,十几年前,大家做电影的时候票房过亿是要开庆功会的,比不过别人,、我们只能弄一个华语电影排行榜,我们自己玩,排第一、排第二,没办法跟别人玩。到现在,排名第一的《长津湖》,排名第二的《战狼2》,排名第三《你好,李焕英》,排名第四、第五、第六全都是国产的,估计前十也都不会出现海外的电影。

这么多年来这个变化,我也是从业者,大家可以去想一想,是我们自己的能力起了翻天覆地的变化吗?包括刚才《流浪地球2》,也是很大的提高,已经是划时代的产品,但真正是我们自己的能力直接就从当时占的比例这么低的情况下到今天这个地步吗?至少从我自己认为,不完全是。

那是什么?20多年前,我们中国的GDP是多少?全球前第七、第八,今天GDP全球第二,平价购买力全球第一,20多年前我们身上有多少钱可以消费,我们看美国,甚至去看香港,看日本,也是一个仰视的状态,因为它比我们有钱,今天我们再去看,今年我们出门旅游,去欧美、日韩旅游,你会有这种心态,不过如此而已。这是经济基础决定了上层建筑,总设计师说了“经济基础决定了上层建筑”,这在于任何场景、任何情况都是这样。

我们回过头来看一下,美国IP产品、文化产品,七八十年代,《超人》《蝙蝠侠》火起来,日本《火影》《圣斗士》火起来,这个过程中是他们的经济到了一定阶段在全球有影响力的时候,他们的文化产品就在之后的五年十年二十年成为世界的主流,所以我们现在来看全球前50大的IP,20个美国的,20个日本的,就一个中国的《王者荣耀》,这科学吗?我认为不科学,不符合任何的科学价值,但是从今天起,中国的经济实力到这个阶段,大势所趋,未来的5-10年,一定会有中国顶尖的IP,代表中国文化的IP,能站在世界的舞台上,能跟漫威、迪士尼、能跟日本掰一掰手腕,不一定是我们,或者不一定是某一个人、某一个单独的个体,但一定会有这样的IP出现在世界舞台上,这是大势所趋。

今天回过头来看,我们要做什么样的文化产品?要做符合什么条件的文化产品?有两点,一个是有过去有一定的积累,不能今天说找人写个小说,明天我就是中国顶尖IP了,后天全世界都知道我了,不可能,漫威做了多少年?从二战开始画,画到了现在,迪士尼从唐老鸭100年前到现在,日本至少从40年前到现在,中国就算很牛,十年总是要的吧。十年回过头来看,至少我们要做沉淀,要经过很多年时间沉淀下来的产品,才能够往后去走。

当然了,我们选择自己的产品,包括我们自己选择《遮天》,也可能是跟过去有关。先说一下我们自己选择的逻辑,可供大家来参考,未必是正确的,但是我们选择一个IP雏形的逻辑是这样的。我们分析比如说在过去十年每天百度有多少人去搜索它,这是最简单的逻辑,比如说《芈月传》,可能某一年到400多万百度指数,一个月剩下几万,一年之后剩下一两千、几百,这不是我们选择的对象,一定是在过去的十年里面每年365天每天平均下来有多少人搜索这个产品,我认为它至少拥有IP的雏形,在这个基础上再往前走。这个可以跟大家探讨一下这个模式,我们当时筛完之后,每天在100万以上的系列一共就有三个,一个是《斗罗大陆绝世唐门》,一个《斗破苍穹大主宰》,一个是《遮天》,一共就这三个系列是在100万以上的,正好我们的股东之一也是辰东,我们就选择了这个IP。但这是我们选择的一个维度,大家也可以有各自的选择方法,但是我建议大家可以从过去十年去看有什么产品,包括谭总的《传奇》,都是在过去维度中起到了很高效果的产品,在这上面才能事半功倍。

拿着这些东西就去赚钱吗?我认为也不是,为什么能把IP好好做好,一定要整体运营,往长远去看,不计较眼前的得失,很多人拿了IP,立刻拿它变现,把钱赚了,然后走人,可能只能起到一定的现金效果,但是对长远是有损伤的。

所以我们希望做的模式就是,可能我们有一个很大的部门就做兼修,包括对一个IP每个人物什么性格、什么样的表现,大概写了至少有几十万字的东西,甚至更多,包括整个人的编年史,这个人在某个阶段遇到什么人,进行什么对话,性格大概是什么样的,我们把这些东西都会提供给我们的合作伙伴,然后我们去兼修比如说影视、游戏、动漫,都会兼修到每一步做什么,这才是做文化产品最基本的逻辑。我记得最开始是敖理事长跟我说的,当时1995年的时候拿的迪士尼米老鼠的设定,这么高一摞,眼睛色号是多少都不能变,当时我大受震撼,我说我们也一定要这样推下去,所以我们花了两年多的时间把这个东西完善,然后再去做电影、电视剧,可能在未来陆续能看到,Q2看到动画,明年会有电影出来。

但是我跟大家说一个事情,但凡我们中国,我们自己要想把IP、文化做好,一定要落在实处,落在细节上,整体跟所有的合作伙伴一起去努力,劲往一处使,大家才能够走下去,今天在座各位都是一起抱团往全球去发展的。

最后表达一下我自己的感受,我愿与各位共勉,做一个事情,首先要对得起自己,同时你是代表中国的,你要对得起中国文化。

谢谢!

主持人:感谢王总的精彩演讲,也期待中国超级IP尽早与我们见面,再次感谢几位演讲嘉宾。

接下来将进入本次活动的主题对话环节,围绕本次对话的主题“重构·协同”,针对中国游戏产业破壁重构、跨界协同有哪些全新的玩法和思路,几位嘉宾将结合自身企业发展的案例展开讨论、分享经验。

下面有请本次圆桌对话主持人:数数科技联合创始人 韩盼,圆桌嘉宾:盛趣游戏副总裁谭雁峰、祖龙娱乐执行总裁吴盛鹤、青瓷游戏执行董事兼首席财务官刘斯铭、冰川网络副总经理董彬、鹰角网络常务副总裁李明瑞、阿里巴巴云游戏事业部(元境)副总经理龙志勇,掌声有请各位。

韩盼:今天非常开心能够跟各位老板在一起聊一聊,这个会议已经进行了一下午了,还有这么多人在听,我们也希望能奉献一点干货出来。

我们一个一个问题来。会前我也准备了一些问题,第一个,目前很多公司都在关注的,在原来典型的游戏公司上都会有发行和研发之分,但我们发现最近典型的发行公司也在四处组建自己的研发团队,研发的团队有优秀的产品也非常注重自己的发行能力,大家都是非常看重综合能力的发展,在这个过程中如何做到这两条线的协同发展?先请吴盛鹤吴总来回答一下。

吴盛鹤:感谢主持人。首先研运一体是游戏行业一直在探讨的问题,在前几年以平台制或平台优势非常明显的时候,大家都是先把自己的研发做好,交给发行去合作,现在发行也往研发方向去探索,研发也往发行方向去探索,最重要的原因,大家都深刻感受到离玩家越近才能给玩家带来非常好的娱乐体验。这个难度也变得越来越大,现在除了游戏以外,大家可选择的娱乐形式越来越丰富,所以我们不仅仅是在各个游戏品类或各个赛道当中跟玩家交互,是跟更多的娱乐形式交互。我相信这个行业里大家做研运一体的协同,不管是自己做还是跟朋友合作,研运一体真正的协同、效率的提升,才能真正给玩家带来更棒的体验,这是必然的趋势,也是大家努力的方向。

韩盼:谢谢吴总,总结来说就是离玩家更近。

请青瓷游戏的CFO刘总来聊一下这个话题。

刘斯铭:非常同意吴总所讲的,第一点一定要贴近玩家,因为他们有第一手的反馈。回到我们青瓷,不仅是研运一体,我们提倡深度的研运一体,比较有特色的一点跟大家分享一下,我们在自研的项目,特别是大项目都有一个角色叫做发行制作人的角色,他在整个项目立项之初就开始参与到这个项目,而且跟这个项目的核心制作人有非常深入的交流,到后面不管是测试阶段,包括运营阶段,都会深度介入到这个项目,同时给研发团队反馈在运营过程中产生的问题,这个是青瓷比较有特色的。

第二点非常注重社群的打造,青瓷在青瓷社区的打造方面已经有超过7年的历史,青瓷的铁粉超过了1000万,通过QQ群、各大社交平台、垂类平台。我拿数字举一个例子,比如说我们在2021年发行了一款《提灯与地下城》,是我们代理发行的,这款产品是一个六人的小团队做的,整个游戏体量并不是特别大,是一款Rogue的产品,但是通过我们的深度的研运一体的打法,在第一月的流水就达到了将近2个亿,第一个月的新增用户在400万的规模,其中有一半左右都是通过青瓷社群进行导入,这也是非常好的研运一体的案例。

韩盼:谢谢刘总。刚才提到了非常特别的角色,发行制作人,青瓷也是我们老客户,我们也能看到青瓷的产品是非常强的。

针对这个问题,请冰川的董总来聊一下。

董彬:今天的主持人跟冰川也很有渊源,是我们重要的合作伙伴。

刚才几位同行的分享都很有价值,他们更多是从玩家的角度思考这个问题,我更多从业务的角度来分享一下,我们是怎么看待研运一体的。

因为冰川从创立以来就一直是研运一体的公司,从我们十几年的运作经验来看,它是一个非常高效的模式,可以让我们跟单纯的研发、单纯的发行都有更高效率的竞争力。但是如何做好研运一体?需要有几个点来考虑。

第一,首先牵头人定位就很重要,最理想的牵头人应该是研发和发行都同时具备资深的能力,如果不行的话,要么在单一方面具备很资深的经验,并且在整个项目具备一定的主导权,这样的角色也可以做。

第二,千万不要流于形式,有很多公司也是有研发部门,也有发行部门,但是这两个部门进行合作的时候更像是两个公司在合作,本质上还是单纯的研发部门、单纯的发行部门。

第三,制度很重要,这个制度是指研发部门和发行部门的最基础的周会制度、版本对接会制度,等等一系列最基础的制度是一定要执行的,因为这是两个部门最基础的交互和沟通,也是周期性地将两个部门的步伐实现对齐的有效的制度。

第四,交流很重要,交流是指不限于日常的基础制度会的交流,你可以在团队建设上、人文建设上,甚至更多的工作餐上,进行全方位的交流,研运一体很重要的一点,我们都在同一个地方办公,我们的时空交集是非常密切的,特别在各个部门的负责人之间,平时吃饭多聊天,无形中对整个部门的协同和步调拉齐,以及对发现问题很有帮助。

我们想要追求的研运一体,本质上是希望整个业务线、项目,不管是研发还是发行,信息的交互可以更高效地进行,我们的信息整理可以更高效地进行,以及基于这些信息收集所做出的决策可以更加的科学和敏捷,在最后落实到决策的行动,协同研发和发行的统一行动可以更高效,是为了实现这些目的,让整个项目推进非常高效。

以我当前的这个部门为例,去年我们在海外发行了《X-HERO》,我们拿到了25个国家第一,在国内我们发行了《超能世界》,拿到了总榜第一,这些项目能够取得成功很重要的一点是我们统筹了研发和发行的所有团队的能力,让它在很高效的时间段,在一个月、两个月的时间就可以实现全球的部署和发行。

韩盼:谢谢。

谭雁峰:我替他们补充一点,我觉得他们可能不太好意思讲,研运一体化可以更高地提高公司利用率,因为在这个行业的产业链,上中下游,每多占据一个环节,利用率会更高一些。

刘斯铭:这里我想跟各位老板也探讨一个问题,研运一体的团队里面还有一个特别重要的就是关于激励,怎么去分配研发团队和发行团队,有时候反而是外部的比较好界定,但是内部反而关于激励,我不知道各位老板在这方面有没有什么体验或有没有遇到类似的问题,关于研发团队和发行团队之间比例的分配或收益来源。

谭雁峰:激励是一个体系性的问题,在很短的话里面很难聊清楚。

韩盼:我们刚才针对从财务、内部体系、沟通流程,甚至角色,都从不同的角度来谈这个问题。研运一体是公司的发展方向,在游戏类型上也是公司拓宽业务边界的类型,比如说元宇宙、Web3,很多新兴的东西都会冒出来,针对这种新的业务线,大家是如何思考,又是如何落地的?谭老板你先聊一下。

谭雁峰:互联网行业就很奇怪,每隔两年就有一个新概念,从区块链到云游戏,到去年又开始讲元宇宙,今年又是讲AI,每年都有新概念。对于头部企业来讲肯定要有布局,因为你布局就意味着你有可能成功,你没有布局就代表不可能在这个领域成功。

刚才聊到元宇宙,元宇宙在To C上还很少,但To B上已经挺多了,可以看到智慧城市是很典型的元宇宙的应用场景,把现实世界和虚拟世界结合。

我们在这一块的应用,我从上中下游三个角度跟大家做一个分享。上游的部分做了内容,做的全球元宇宙的内容;中游的部分我们跟江西南昌合作,投了很多数字孪生技术的团队;下游部分,在做数字基建部分跟腾讯一起投了80多个亿,投资做长三角最大的数据中心,这个是在元宇宙相关的进展。

韩盼:谢谢谭总。在数字藏品和数字经济,肯定也有一些联动,能不能多介绍一下?

谭雁峰:这个跟前几年NTF等等火起来也有一些关系,我们也做了一些这方面的产品和内容的布局,像我们做的“觅境红楼梦”,包括我们把《彩虹岛》《龙之谷》都做了数字藏品。这些数字藏品和市场上其他有一些不一样的地方,我们会把数字藏品的东西,包括道具,跟游戏内容做一些联动,数字藏品可以在游戏里面有所展示,并且有一些功能性,也有一些展示性的,推出之后不管是在币圈还是在数字收藏圈还是游戏用户圈里面,得到的反馈都还不错。

韩盼:谢谢。关于这个问题,李总有什么要说的?

李明瑞:像刚才提到的,每隔几年互联网都会有一些新概念、新内容被炒起来,但实际来看真的是全新意义的概念吗?可能这个概念在很多年以前在不同的层面在很小范围里被提出,但是它的讨论价值近几年才出现。在这个环节当中,像我们这样的从业老师、同学,还是需要在自己的专业领域上把视野拉到更前面去看,不要等到一个话题出现了再来跟进,当然可能对于绝大多数的单位来说,在现在这个时间节点去做一些布局或跟进也是一个性价比比较高的事情,因为其实在非常早期的概念再做一些布局,最近大家提到的关于AI,很多公司关于AI的布局都是长达大几年,他们的投入也会更加的重一点,到一定程度上才会开花结果,像元宇宙这些东西仅限在这个地方。

还有一个话题也比较重要,像我们这样的游戏单位,在一些新的领域上是不是想要尝试,布布局、开开花、结结果,这个事情我觉得各家还是需要结合自己的特色,去量力而行。前几天也和一些朋友做一些讨论,也可以分享一下,之前也有一个概念,泛娱乐,也结合了很多领域,比如音乐、电影、舞台剧,做这些东西的时候会发现,那个时候也是属于一个声音特别大但雨点特别小的情况,当你真的做的时候会发现其实在这个事情上当前国内的环境还是极其缺乏产业配套的。讲一个特别通俗的最近的一个案例来说,电影行业,《流浪地球》也是需要有上下很多的供应商,自己水平要到位了,这样的电影才有可能出现。

比如说像舞台剧,游戏想要做舞台剧的延伸,舞台剧这个领域在国内有多少成熟的团队、供应商是能够自己独立存活下来,非常少,在这种非常少的领域里面还能够再为像我们这样的IP上游单位提供一些服务,一定程度上更少,绝大多数的舞台剧要么就是拿着海外的IP去改编产品来存活,要不就像国内保利这样的剧院厂商给他们提供单子才能存活。

大家到一个新的领域,更重要还是看自己企业擅长点在什么地方,有没有可能能拉着圈里比较专业的老师来看一看落地执行的难点到底在什么地方,有没有可能在中间寻求一些新的突破,如果找到,我觉得这一点就是非常值得去跟进的,如果说大家举着大战略,说我们要去做个什么,但是没有想过上面的执行难度和细节,其实很容易踩雷。

韩盼:谢谢李总非常详细的回答,要明白自己的强项到底在哪儿。这个问题有很多客户都在问,数数科技为什么不做游戏?我们是做不了的,我们只能去服务大家。

针对这个问题,阿里的龙总您有什么想法?

龙志勇:刚才李总讲到这点,我也非常赞同,每个企业在扩展赛道的时候应该考虑自身的条件。

正好阿里元境是做To B技术服务的企业,在做游戏行业的服务当中,正好我们积累了很多技术和实践经验,比如说像分布式云渲染,比如说分布式协同的算力,比如说云原生开发的工具、内容生产工具,正好在元宇宙这个新兴赛道里面所需要的很多新的一些,像沉浸式、虚拟与现实结合,需要更多更丰富的内容,这样的诉求是比较吻合的,所以像我们这样的企业就可以把在游戏里面积累的To B服务,也转移到To B、To G的元宇宙的项目当中,目前也是收到了比较好的效果。这个也提供给李总做一个补充。

韩盼:谢谢龙总,阿里肯定在底层还有创新的地方,也非常期待。

关于这个问题,吴总还有什么要补充的?

吴盛鹤:从内容生产的角度去看,像元宇宙是一个方向,之前以概念的形式炒得很火,它给玩家带来的是更自由的选项或更自由的玩法,在这个角度我们现在做的很多游戏一直在努力给玩家更多更丰富且更开放的体验,比如说像我们现在即将在国内上线的《以闪亮之名》,游戏的设计当中也融入了家园、自主设计的模式和方法,比起以往玩的模式来说自由度高了很多,在这种模式下体验就比以前升级很多。同时,我们现在在做的像UE5的产品,这些产品的布局中也在引用各种AI的,从设计端、交互端各种各样的技术,也给内容生产和玩家交互提供了更多的可能性。将来的趋势肯定是往元宇宙方向走,但不是现在就要做的事情,而是在开发过程中不断拓展边界,通过游戏玩法和交互的拓展,包括玩家设计的各种内容的创作,把这些东西引用到游戏设计里面,将来做的这些游戏才会让大家感受到“原来还可以这样玩”,虚拟世界和现实世界联系起来的时候,这种体验其实是升级了很多的。这是我们在关于元宇宙包括新的创新领域里面的一种探索。

韩盼:谢谢,顺便恭喜一下《以闪亮之名》应该1月份刚拿到,吴总每次回答都离不开“玩家”这两个字。

青瓷在这几年好产品一直不断,不知道刘总怎么思考青瓷一直在拓宽自己的业务边界这个问题。

刘斯铭:我特别认同谭总和李总讲的,首先新产品、新赛道、新事物肯定要布局,但是要量力而行,同时专注自己最核心和擅长的,真正产生价值的还是你最擅长的东西,青瓷也是一直秉承青瓷style的东西,在这个基础之上去扩展一些新的玩法。青瓷在玩法创新上也是比较有布局,我们的游戏基本上都是以多玩法融合的,底层的逻辑都是比较稳固的,都会用一些已经成熟的逻辑或框架,比如说像已经成熟的卡牌型的,包括SLG的模型,但实际上在上面再叠加青瓷的一些多元化的玩法,比如在上面再叠加RPG玩法、Rogue的玩法,这样就能给玩家呈现出来一种很不一样的感觉。同时玩家在体验青瓷游戏的时候,他会感觉这是一个青瓷的游戏,而不是说我在玩一款SLG或者我在玩一款Rogue,他会一直有这种我是在玩一款青瓷的游戏的感觉。新的东西我们都是在探索,都是在布局,但是核心我们还是非常坚持强内容向的输出。

韩盼:做到最后还是要知道自己在做什么,自己的强项在哪里。

关于这个问题最后请冰川的董总再补充一下。

董彬:新赛道是有两种新,第一种是对自己公司而言是新的,没做过的,一种是对于整个行业而言可能都是一个新的。

对于自己公司而言是一个新的赛道,首先你要看我们自己对这个新赛道的定位,我们已有的东西是不是已经到了瓶颈期,到了必须要做新的不可了,在这种情况下才会考虑一定要做新赛道,冰川以前一直是做RPG的,我去做SLG行不行。在这个前提下要去做更需要考虑确定性的问题,我们需要探寻这个新赛道以我们当前的实力去做的确定性成不成立,需要一个很好的切入机会,我们一直在寻找在市场上有没有很好的研发团队或很好的发行团队,希望它能够帮助冰川在新赛道有一个很好的切入点。如果是对于自己新的新赛道而言,还是最好先找到机会再来入手,但是想清楚了就赶紧动手。

另外一个新是对于全新赛道而言,正如刚才一直提的元宇宙或AI等等,要做的话也是要考虑几个点:第一个点要考虑自身的实力,首先去做任何新赛道的投入不能影响自己的立足之本,已有的业务会不会受到冲击,所以必须要有足够的实力、足够的资源,不仅仅是钱,更多还是人,要有人去做事情;第二点,这个事情未来展望是什么样,是不是具备非常充满诱惑力的想象空间,值得我们去做;第三,会不会对我们已有的业务产生赋能,我们的技术会对游戏的某些行业有非常大的帮助,这也是很关键的一点,我要投入一个新的赛道,它做成了或者是在这个过程中会不会对已有的业务有非常大的帮助力,哪怕我可能不熟悉它,但它可以为我们带来非常强劲的技术支持,或者是非常强劲的IP,又或者是非常强劲的流量支持等等,也是非常重要的考虑点。

韩盼:谢谢董老板。刚才我们聊到新的职能线,新的业务线、产品线,第三个问题针对于新的技术,下午我注意到不管大家在聊什么话题,都会出现ChatGPT这个东西,最近的确是非常火,面对这样的新的技术,面对类似于AI、NLP等革命性的技术突变的时候,大家如何面对或如何应用这样的技术?数数科技刚开始创业的时候,几个技术小青年感觉要用技术改变世界,上来要用AI去做什么事情,当然那是一个比较失败的经历,回头我们做了分析的产品会更客观一点,面对类似于这样的技术突变的时候,大家是如何应对或如何思考的?先请李总来讲一下。

李明瑞:不管是ChatGPT或者说是其他一些新的AI的工具吧,有很多人看到这个东西会觉得很恐慌,会不会替代一些相对来说更加基础一点的劳动力的工作,不管是文案、2D的原画甚至有可能是3D的建模,确实是有可能,但本质来说我觉得要把它当作一个工具,这个工具是人去使用,就像以前的工业革命出现了一个机器,人从一个基础的不管是纺织工也好还是一个磨麦子的工人也好,你如果要在这一波能够迎接下一波的变化,你就要开始去变成能够熟练使用这样一个工具,并且能够去创造价值的人,环境在变化,工具在升级,人也不可能工作的东西就一成不变。

举个例子,像元宇宙,我认可这个概念是一定会成,只是什么时间成的问题,这上面遇到的最大的问题就在于你没有非常大量的资产,能不能够以更加廉价的方式、能不能以更加高效的方式去把它产出,现在可能就是你要去造一个非常完美的元宇宙,可能3000人的美术团队、5000人的美术团队都吃不住,但是随着技术迭代,有没有可能能将这样一个资产的生产效率提升上来,从而促进元宇宙这样一个产品从一个概念变成一个确确实实的产品能够落地,它就会变得比较重要。

所以我觉得对于新的工具的产生,不要恐惧,它只是说从一个3D Max玛雅这样的工具,最后变成一个AI的工具,更多去了解它的可能性,并且要在这个可能性的过程当中看有没有可能能让它变成实打实的生产工具,如果能变成生产工具,怎么跟现有的业务进行更有效的结合,在这件事情上是需要反复思考。因为可能在这件事情上表面上有第一层的问题怎么解决生产力的问题,第二个是产出的东西能不能够真的满足企业的经营需要,这一点也会成为后面新的课题,而不是胡乱AI做一张画可能就能拿来应用。

韩盼:深入再问一下,有没有想过这样的技术在鹰角的业务线上或产品线上去应用,现在有在应用吗?

李明瑞:这一点也和我们公司的很多同学聊过,大家对这些东西都很好奇,大家戏称叫“炼丹”,也不知道炼出来什么东西,有可能这一锅开出来就是好东西,能够给予你工作思路上的一些帮助,但能不能到达实际应用层面上,其实离得还是特别远,但是这个技术的迭代速度又非常快,指不定哪一天就有可能能够触及到。所以站在我们的视角上,对这个东西要不断保持关注,在公司允许的情况下,不管通过投资,通过自己联合的研究部门,或自己成立研究部门,你要在上面投入其中,并且要观察发展走势有没有可能为你所用,如果一旦发现趋势特别明显,就是时候要在这上面下一些筹码,你能够成为运用这样一个工具的第一梯队的厂商。

韩盼:我曾经是一个算法工程师,我比较明白李总所说的,一些东西出来的结果的可解释性还是非常差的。

阿里在底层技术的应用上应该有很多规划,龙总分享一下。

龙志勇:我先说第一个观点,你刚才讲到ChatGPT好像是一个技术突变,我自己不是完全认同这一点,它的整个技术体系,包括它的Transformer、Tension注意机制,这是2017年谷歌发了论文,它另外一个很重要的是用人类的反馈来做强化study的方法,也是六年前Deepmind发了论文。反倒是OpenAI这几年始终在这条路上一直坚持,一直在做很多工程化、产品化的投入,包括拿到了微软的大算力的投入,包括拿到像Github垂直的数据源,一直坚持在这条路上大规模地投入,最后看到了去年12月看到的效果,到上星期开始全网爆发,其实它不是一个技术突变,跟踪这六年来看,它其实一步一步走到这儿的。

从这个观点上来讲,我认为我们也不要着急,好像这个世界一下子改变了,它不是一下子改变的,而且从现在看到的效果上的等级,再到它到各行各业去真正产生生产力,我自己判断也需要花个几年的时间,因为现在大家看到的,可能你在通用搜索上看到了一些效果,但是真的要用到行业里面,需要有行业壁垒的东西,各个行业有各个行业专业知识,包括你做的人类专家的反馈,不是通过那些外包搞到非洲,搞几百个外包,就能给你打标签、评分的。我第一个观点,不用这么担心,不是那么快的。

第二点,刚才说的“炼丹”,或者想好要用在哪里,在游戏行业我自己的判断,首先得知道AI擅长做什么、不擅长做什么,AI做的内容一定不是顶级,AI拍出来的片子一定不是张艺谋这个等级拍出来的东西,它解决的是多样性,解决的是个性化,解决的是随机性产生,让你有惊喜,这样丰富性的东西。就涉及到游戏玩法,是做一个《荒野大镖客》,还是做PUGC的一个社群呢?是做一个非常希望用户或者更多的用户来给你做mod,降低做mod的门槛,还是希望用户把自己的脚本上传上来走自己的故事,而不是跟着你的编剧走你那个精彩的故事,我觉得是在游戏的玩法上你追求的是什么东西,可能要跟AI的特点要结合起来才能用得好。

第三,在现在如果去看ChatGPT带来的新的机会,游戏企业可以关注的一点,在数据上和模型上的积累可能是未来的竞争点,除了玩法设计以外,因为AI这条道路上竞争的最后的东西,可能投入算力是一个门槛,但是这个门槛是钱就能堆得出来的,实际上在这里面竞争的关键点是什么?是模型,在模型上像底层的大模型,国外就是OpenAI和谷歌这两家,国内不知道谁能跑出来,各个大厂都在做,但是底层大模型我相信不是游戏企业去做的事情。还有两层,上面有一层,可能会有中间层,这个中间层为游戏行业或元宇宙行业去服务的这么一些垂直厂商、垂直企业,他们可能会去做,比如说在游戏行业里面做一个专业的Data Send,它会请一帮专业的有游戏审美、游戏判断力的这群人,也可能是一些用户、KOL,这样的人去给它打分,因为最后这个Data Send要变成一个实用的模型,实际上要靠这些专家打分打出来,现在ChatGPT就是靠这个来做到的。所以在垂直的模型上有可能会有专业公司出来,它积累出这个模型给各家用。

但是这里面可能会产生一个博弈,各个游戏企业,在座的都有一定规模的企业,在这样的企业自己是拥有场景和拥有用户的,同时在设计的时候可以在用户的使用流程中去设计一些用户反馈点,这个用户反馈点就是你的训练数据,这些训练数据是直接抛到模型里面去让大家共享,还是说做一个私域的模型,把这些竞争力保留在自己手里?未来是这个层面去博弈的点,现在当然还是先把应用做好,然后再来考虑这个博弈的点。

韩盼:非常感谢龙总非常专业的回答,龙总应该是有技术背景的。

吴盛鹤:现在大家看到OpenAI也好,ChatGPT也好,看到这种非常容易获得的信息的时候都很兴奋,大家感觉会马上颠覆掉很多东西。但是AI背后,就像刚才龙总说的一样,它经常伴随一个词叫“study”,所以相信在短期内是谁掌握了如何让AI更快速study,谁才掌握了如何运用AI,所以这个过程当中我相信短期内是掌握运用AI的人是掌握变革的步伐,这个是第一个。第二个,AI就像刚才李总说的一样,它的内容产生有一定的偶然性和不确定性,从内容输出上我们也要符合社会主义核心价值观,在内容的监管和机制要符合的前提下,这个发展才能快起来,所以我们在一定的框架下和规则下让自己的内容和应用形成的时候,这个产业和我们所做的内容才会有基础。

韩盼:关于这个问题,谭总有什么要补充的?

谭雁峰:我举两个例子,第一个例子我前几天看了中科院物理所的一个公众号上的一篇文章,关于ChatGPT的测试,问了初中、高中到大学,到大学以后的几道物理题,让ChatGPT反馈,最后的结论,认为人工智能的智能程度并不理想。说明一个什么问题呢?包括像ChatGPT,以及去年很火的AI绘画,这种深层次的AI,都是拿着用户的关键词在寻找共性来输出答案,这种方式会产生一个什么样的问题?它的内容不够个性,没有创意,这是第一个大家担心的所谓的文案和美术不会有工作了,可以消除这个疑虑,因为很多创意性的工作是需要有个性融合在里面的。

第二个例子,举一个传统行业的例子,工业自动化产生的时候很多人都担心产业工人会失业,但并没有,只是说对产业工人的要求更高了,只是需要更多的技能。前面大家也提到,AI的兴起我们该怎么办,对于从业人员而言就需要把AI当作你的工具,掌握更多的能力,让它能够协助你产出更多品质更高的内容,这样也能让整个行业产出的内容的质量变得更高。

韩盼:面对这样的新技术,我们还是保持study观察,在这个过程中要清楚自己的位置,自己真正做什么,面对这样的新技术我们肯定不会投入做更加底层的迭代和更新,我们想的是借助这样的技术如何更好地服务我们的玩家。

刚才聊到了很多新的东西,我们再聊一个已经聊过很多年的热点话题-出海,我相信在座的各位公司应该有很多非常成功的出海经验。这个问题想先请吴总来聊一下,因为《以闪亮之名》是刚获得版号,但是在这之前,在海外的时候都是在免费榜的可能是榜首的位置,在这方面出海的经验上有没有什么非常宝贵的东西分享给大家的?

吴盛鹤:祖龙娱乐也是做了多年的全球化和精品化的布局,《以闪亮之名》是去年在日本包括港澳台上线,上线以后首周都是免费榜第一的水平。我们也是发现,之前大家在一窝蜂出海的时候,把很多国内的产品直接拿过去,提高发行效率,在那边得到了很好的成绩,也是有各种品质的游戏参差不齐。《以闪亮之名》从制作角度、包体的角度还是比较大的内容,内容量非常大,在这种情况下它的留存包括下载量都非常好。

所以在这里面我们是觉得,随着海外各个区域游龄的增加,大家对精品游戏的追求越来越高,对于这些精品游戏的接受度和传播度也是越来越高的,所以才能取得这样一些成绩。所以从大的趋势来看,一方面大家从内容和效率上或发行节奏上在全球化布局,从另外一个角度,整体上随着游戏内容的增加,大家对这个游戏内容的要求在不断提升,而且这个效率会越来越快,最终还是通过产品本身的内容质量的提升可以让更多自己的产品扩盘,让这些口碑也为中国游戏、自己的产品吸引更多的粉丝,才能不断迭代,在这个过程当中会形成自己核心的竞争力。

全球化,去年、前年谈得很多,像今年这个汇报当中也看到其实这个市场不像大家想的一样一直都是蓝海,在这个过程中越是竞争剧烈的时候,更重要的是回到初心,游戏本身,这是全球化过程中必经之路,也是将来很关键的一点。

韩盼:这是祖龙第一次设计的女性向的东西,为什么第一次设计就能做得如此成功?

吴盛鹤:《以闪亮之名》我们计划在今年上半年的时候在国内上线,计划在排布当中,最终的成果还是要看最终玩家的反馈。

在女性向这个领域,我们不是第一次涉足,《龙族幻想》这款游戏当时女性玩家的比例也是非常高,它也是长生命周期的游戏,也是非常精品的,美术质量非常高,也用龙族这样一个IP把它打造出来,能长线的最核心是玩家的社交,我们设计了很多社交的玩法,让玩家可以持续留在我们的游戏里面去体验游戏的乐趣。所以在女性向这个领域,我们当时对这个赛道本身是心存敬畏,我们也做了各种各样的调研,同时在技术和玩法的打磨和积累上我们是有基础的,在这个基础上我们更放大对女性玩家的理解和互动。这也是我们自己在做自研自发的原因,我们希望得到更多的反馈,希望得到更深层次的互动,让这款产品在国内让更多玩家喜欢,做出更多符合国内玩家的个性化的调整,在国内可以做一个长线的女性化的产品,这个是我们现在的尝试。

所以我觉得任何一个产品出来不是偶然,是需要足够的积累,也需要足够的投入,这个产品也是做了非常巨大的投入,就像3A游戏,很多人说3A游戏是什么?前几天我一看,叫A lot of people,A lot of money,A lot of resource,其实就是花很多钱、很多人、很多资源去怼出来的一个东西,但是在投入资源的同时我们要关注品质本身,品质本身是要跟玩家互动。这是我们结合您刚才从第一个问题开始问到的,我们如何研运一体,如何接近玩家,如何做更长线的产品,给玩家持续的在线娱乐体验的服务。

韩盼:谢谢吴总,非常详细的分享。

关于这个问题,我想请问一下青瓷的刘总,因为你们做海外成绩是非常好的。

刘斯铭:成功的案例大家都分享得比较多,大家都比较有经验,我就想谈一谈作为国内公司出海可能会面临的一些问题,包括公司实际上面临的一些问题,我作为公司的CFO特别在数字上面临的问题。

第一,出海最重要的是人和团队,涉及到人和团队,大家都想打造或搭建一个非常好的本地团队,就涉及到管理的问题,肯定有本地的员工,可能有文化上的不同或工作行为的不同,怎么才能跟母公司和集团有一个更好的交流,怎么才能更好地管理他们,激发他们的动力。

第二,付费行为的不同。举个例子,国内可能游戏很多付费行为就是在节假日是充值的高峰,一般有活动、大推都是在大的节假日,甚至是在周末。可能在海外就不是这样的消费行为,比如说在日本,就是在工资发放日,1号、2号,可能在欧美一些国家是细水长流的消费行为,这是一定要注意的,这也是容易忽略的一点。

第三,关于税的重视,很多出海的公司对税这方面一开始就没有特别好的公司架构,所以在出海之前一定要对海外公司的架构请专业的架构师进行有经验、合理的安排,这样对在海外的税是非常大的帮助。

第四,汇率,特别是这几年国际形势变化比较大,造成了当地的货币波动也是比较大。刚才一位演讲嘉宾提到了,很多辛辛苦苦赚了一年钱,汇率就给吃掉,特别是汇率实际上是可以规避掉的,只要对你未来的现金流,第一次消耗都是成本,你是知道的,你什么时候消耗,未来的现金流一般都是当地的货币,也可能收的是美金,但都是当地货币作价的美金,你一定要对未来的现金流有一个相对合理的预估,然后做出货币的对冲,避免辛辛苦苦赚的钱还不够汇率的损失,这都是我们见到的血淋淋教训。

韩盼:谢谢刘总,刘总从自己专业的角度来分享出海的经验。关于这个问题还想请冰川的董老板来说两句。

董彬:说到汇率,教训就在这里,去年也是有点措手不及,欧洲那边的汇率急速贬值,导致一定程度的损失,可能因为我们没有资深的出海CFO提前跟我说一下,或许就好很多。

说到出海,冰川做了好多年,严格上来说应该是去年初步做了一些成绩出来,就遇到了汇率的打击,但还好扛过去了。

出海,分新团队和成熟团队来看待这个事情,现在来说如果是新团队要出海,从我自身的经验来看,我在四年前出海,当时我是一个草台班子,从0到1,产品从0开发,团队从0搭,这个阶段非常艰苦,磨了三年。

对于一个新团队而言,我建议第一个切入点,最起码有一个成熟的产品,你可以在研发侧减少很多的不确定性,其次再来组建一个完整的团队,团队里头的投放、设计师、运营、商务以及法务等等,这些标配的环节的同学一定要有能够有担当的人,可以在以后项目发行周期帮你解决很多的问题。例如商务的同学可以帮你协同媒体的关系和应用商店的关系,让每个版本的过审以及各种突发状况有高效的解决;第二,法务的同学对各个地区的有提前的规划,包括税务问题,包括各种法律的约束,例如说拉美地区就会有很多坑,如果你不提前去筹备,有可能把你全球的支付各方面都给禁掉,虽然可能只是因为触犯了拉美很小一个地区的当地政策,但是会导致全球的支付都放掉,这种坑如果有经验可以规范,但是没有经验就踩了之后才知道,我能说出这句话就表明我已经踩了很多次了。所以对于新团队来说,一个完整的有经验的团队组建好了再来出海会好很多。

对于重点地区的运营,不管是当地的文化包装、节日的安排,甚至是想在游戏里面对重点地区的定制化的内容,哪怕是最基础的翻译,如果是有经验的那些运营团队,它是可以提前就把所有的排期做好、规划做好,按部就班把它做下去,因为这会让你在后面的发行周期里面少想太多补漏的事情,让整体效率非常高。

对于成熟的团队而言,出海一个是已有的品类、已有的产品或者新产品的迭代,这是成熟团队确定性比较高的事情,不会有太多的风险,但是对于新的品类的选择甚至是新的市场的选择,就得要再回归到圆桌会议的第一个问题,如何布局新赛道或新的机会,就要结合自身的情况再来思考。

虽然有很多困难,出海也不再是几年前所说的蓝海,现在已经是红海,卷得比较厉害,但是它依旧是有着几十亿用户的超级大市场,机会还是一直都在的,我相信如果我们一直做好产品,把体验做好,把品质提高,对玩家的服务做好,那在出海上我们依旧是拥有很多机会的。

韩盼:感谢董老板非常宝贵的用钱砸出来的经验,总结一句话,就是少刘总这样的CFO。

最后加一个问题,对2023年的中国游戏行业大家有什么寄语或想说的。

谭雁峰:就像最近的股市一样,利空出尽,触底反弹。

吴盛鹤:我觉得随着版号的分发,很多大作已经蓄势待发,我相信应该是非常激烈的一年。

刘斯铭:更多版号,更多好产品。

董彬:一切都会美好起来的。

李明瑞:特别难,这种话我通常不太那么好想,只能希望有越来越多的青年人、创作者愿意共同加入到这个行业,来坚守这个行业,最终能给玩家们更好的成绩和反馈。

龙志勇:希望作为一个普通玩家能看到在座各位老总的新作上线,并且真的是用户喜爱的产品。

韩盼:那我们今天的圆桌讨论就到这儿了,谢谢大家!

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